Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/Input Systems/lang-es

Disposición para Teclados Localizados

 * Arábigo
 * Castellano/Español (Argentino)
 * Portugués (Brasileño)
 * Nigeriano
 * Tailandés
 * Internacional EEUU

Patines Analógicos
Las teclas de patines (sliders) tienen dos modos: "digital" o "analógico". En modo digital, las funciones discretas impresas sobre ella son accedidas. Bajo el modo analógico, usando la tecla Fn, puntos intermedios son generados&mdash;un total de siete posiciones; siendo las intermedias interpoladas por software, tornando cada una de las teclas en un patín de 13 posiciones o teclas.

Atajos de Teclado
Para los propósitos de desarrollo, es probable que se desee ver las especificaciones detalladas para las teclas y sus códigos en la página de Keyboard Layout (en inglés).

Esta sección debería entrar en mas detalle sobre la herramienta de atajos que permitirá al chico ajustar sus preferencias, tanto a nivel del SO como para actividades individuales. Nuevamente, esta interfaz debe ser desarrollada, y por lo tanto un enlace a la API.

Trackpad


Las laptops utilizan un nuevo desarrollo en tecnologías trackpad; función doble: capacitatividad (controlada por un dedo); y resistividad (usada con una punta (stylus) como en una tableta grafica). Con el uso de la punta, los chicos pueden tanto escribir como dibujar dentro de una actividad, agregando un toque personal a las conversaciones de chat o la firma de un email a un amigo.

Solo la zona central del trackpad tiene la capacitividad que permite ser usada con los dedos. Mientras que la punta (stylus) puede ser usada en su totalidad.

Trackpad como Ratón
El uso del dedo en la parte central del trackpad sirve como dispositivo de entrada primario para señalar. Si bien el uso de ratones USB será de modo transparente, su disponibilidad será limitada, y los diseñadores de actividades no deberían suponer que el chico tenga acceso a ellos. Esto quiere decir que una cierta falta de precisión es de esperarse al mover el cursor por la pantalla, y las actividades no deberán exigir movimientos extremadamente precisos. Controles particularmente pequeños deben ser evitados por razones similares; los detalles de como diseñar los elementos de la interfaz se encuentran la sección de Controles.

Adicionalmente, las laptops tienen dos botones debajo del trackpad para entradas. El botón izquierdo es el botón primario con el cual los elementos de la interfaz son seleccionados, empujados o activados. El botón derecho tiene una funcionalidad secundaria. Típicamente, el botón derecho activa los menús contextuales, cuyo contenido es relativo al elemento de la interfaz sobre el cual esta posicionado el ratón.

Trackpad como Tableta Grafica
Cuando es usada con un puntero (stylus) (que no son incluidos con la laptop; cualquier objeto sin punta&mdash;como una ramita&mdash;servirá), la totalidad de la superficie es sensible. La tableta grafica, cuyo ancho coincide con el de la pantalla, usa un sistema de posicionamiento absoluto.

Detalles...

Micrófono y Parlantes
La laptop tiene un micrófono y parlantes estereo incluido permitiendo una comunicación oral y grabación. Se puede integrar la funcionalidad de audio directamente a las actividades solicitando su acceso al hardware por medio del Manifiesto Funcional. También hay conectores externos tanto para el micrófono como los parlantes.

Se necesita una sección sobre el uso de sonidos en las actividades; particularmente de fondo...

Cámara
Las laptops traen incluida una cámara que permite tanto el sacar fotografías como registrar video. Se puede incorporar la funcionalidad de la cámara directamente en las actividades solicitándole el acceso al hardware al Manifiesto Funcional.

Modo "Pizarra"
Las laptops tienen un modo de operación del tipo pizarra en la cual la pantalla rota 180 grados y se pliega, similar al de una PC tableta. En este modo, la pantalla cubre el teclado y el trackpad; sin embargo, tanto el micrófono como la cámara, montados sobre la tapa de la pantalla, permanecen disponibles. Adicionalmente, la controles en la tapa proveen controles de entrada adicionales útiles para este modo Pizarra tales como: lectura de un eLibro (eBook), jugar juegos, etc.

Beneficios Energéticos
La laptop fue diseñada para lograr una extrema eficiencia operativa&mdash;una meta buscada con este modo. La CPU puede ser suspendida mientras la pantalla aun mantiene su contenido. Mientras se lea un eLibro (eBook), dado que la pantalla solo necesita ser actualizada cuando se cambia de página, el tiempo en que uno tarda en leer una dada páginano requiere el uso de la CPU. La pantalla puede funcionar en modo reflectivo (luz solar)&mdash;sin luz dentro de la pantalla&mdash;para conservar aun mas energía. Estos factores se combinan para crear una maquina extremadamente eficiente en su consumo energético dada sus bajos requerimientos; el modo Consola provee un escenario de uso donde el máximo ahorro de energía es logrado.

Usando los Controles de la Pizarra
A diferencia de una típica PC tableta, la laptop OLPC no tiene una pantalla sensible. Las entradas disponibles al usuario están principalmente provistas por dos conjuntos de botones localizados en a los costados de la pantalla: el control-D (control direccional&mdash;D-pad), que posee ocho direcciones posibles; y el controlador con cuatro botones discretos (marcados &#x25EF;, &#x2573;, &#x25B3;, &#x25A2;, en la maquina B1).

Los Botones Direccionales
La zona-D (D-pad) no debería, en general, usarse para mover el cursor en la pantalla&mdash;de hecho, el cursor permanecerá oculto en modo Consola. En su lugar, debe ser usado para operaciones más discretas, tal como cambiar de página, desplazar una vista, o saltar a elementos de la interfaz. Cuando una interfaz necesite de elementos enfocables, estos deberán ser visualmente evidentes y dispuestos en un orden natural. En la mayoría de casos, el "orden natural" querrá decir el sentido de escritura de una pagina de texto, aunque esto puede ser adaptado a las necesidades de la actividad. Por ejemplo, algunas actividades pueden optar una lectura por columna-fila; otras pueden usar el sentido de las agujas del reloj, y otras pueden hacer zigzag. Todas estas disposiciones son aceptables siempre y cuando su ordenamiento siga una lógica para pasar de uno a otro de los elementos en la pantalla.

Algunas actividades específicas pueden verse beneficiadas por un uso más tradicional del cursor. Algunos juegos, por ejemplo, pueden requerirlo. Para ello, quizás el cursor deba ser explícitamente visible. Sin embargo, estas situaciones deben ser cuidadosamente consideradas, dado que en muchos casos el cursor puede proveer una solución simple pero ineficiente a un problema para el cual existen mejores soluciones.

Los Botones de Control
En términos generales, los cuatro botones controladores pueden actuar ya sea como gatillos para eventos típicos, o como modificadores del actuar de los en la control-D (D-pad). Un uso frecuente para los botones estándar es como seleccionar y cancelar. En cuyo caso, el botón &#x25EF; deberá siempre representar la confirmación, selección o avance, mientras que el botón &#x2573; representara cancelar, escapar o retroceder. Adhiriendo a estos lineamientos hará la navegación consistente en modo Consola.

Cuando es usado como un modificados, los elementos visuales en la pantalla deben indicar claramente la dirección&mdash;arriba, abajo, izquierda, derecha&mdash;realizan acciones, y dichas acciones deben a su vez estar claramente indicadas. Por ejemplo, en un eLibro (eBook), manteniendo apretado ∆ muestra de modo superpuesto un listado con los capítulos del libro, y las flechas de arriba/abajo actuaran sobre esta lista mientras se lo mantenga presionado. El capitulo actual aparece en el centro de la pantalla, y las flechas de arriba y abajo figuran sobre y debajo del capitulo seleccionado indicando claramente como moverse dentro de la lista. Cuando las actividades utilizan una combinación tanto de botones estándar y modificadores, preferimos &#x2573; y &#x25EF; como estándar, y &#x25B3; y &#x25A2; para modificadores, dado que los primeros dos son más fáciles de activar dado el posicionamiento natural de los dedos.

Hardware en el Modo Consola
Tanto la cámara como el micrófono se encuentran en la tapa que alberga la pantalla, y como tal permanecen disponibles para las actividades que operen en modo Consola. El aspecto a considerar antes de usar la cámara o el micrófono es el de eficiencia energética: si bien la laptop conserva energía en el modo Consola, el uso continuo de cualquiera de estos dispositivos requiere un uso constante de la CPU, virtualmente eliminando cualquier beneficio. Por lo tanto, no integren a la ligera estos componentes sin que provean un servicio fundamental a la actividad&mdash;pero no dejen de usarlos cuando sea apropiado.

Rotación de Pantalla
Estando en modo Consola, las laptops permiten la rotación del contenido de la pantalla; presionando un pequeño botón en la pantalla, la interfaz rotará 90 grados para proveer una diagramación vertical (portrait) de la actividad actual. Así como una actividad puede utilizar el modo Consola, aquellas que puedan beneficiarse de una disposición vertical pueden utilizar esta funcionalidad, y recomendamos a los desarrolladores tomar ventaja de ella. La actividad de Lectura es el mejor ejemplo de la utilidad de dicha funcionalidad, dado que una disposición vertical es muy apropiada para mostrar el contenido de una página de un libro. Esta es justamente el tipo de actividad que uno desearía en modo Consola, y al permitir dos orientaciones se permite un mayor cantidad de escenarios posibles.

En la versión actual de las laptops, es importante destacar que los botones en modo vertical de la Consola se encuentran ligeramente más inaccesibles. Por esta razón es que las actividades que hagan un uso extensivo o frecuente de ellos no sean aconsejables para un uso en modo vertical. Sin embargo, la OLPC trabaja duramente para poder introducir una pantalla con tecnología sensible al tacto en un futuro cercano, lo cual eliminaría casi totalmente la dependencia sobre los botones físicos, expandiendo las posibilidades y así permitirle a cualquier actividad poder aprovechar la ventaja de la rotación del contenido de la pantalla. Por lo tanto, aun si la rotación no tiene sentido en la primera versión de su actividad, por favor, construya su interfaz de modo tal de permitir futuras adaptaciones a esta nueva y potencial funcionalidad.