DesignTeam/Hig/Sugar/lang-es
From Sugar Labs
| Traducción de OLPC-HIG-The Sugar Interface | original |
| OLPC Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/translations +/- | cambios |
La Interfaz Sugar
Template:Hig-subnav-inter-lang
Sistemas de Entrada
Teclado
Disposición para Teclados Localizados
| Referencia API |
|---|
| Module: keymapping TBD |
| API Reference |
|---|
| Module: keymapping TBD |
Descripción de las Teclas
| Tecla Key | Función Function
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|---|---|
| Teclas de Vistas View Keys
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| Cambia entre las vistas de Vecindario, Grupos, Hogar, y Actividad | |
| Muestra u oculta la Cartelera en la vista activa Toggles visibility of the Bulletin Board for the current view
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| Muestra u oculta el Marco Toggles visibility of the Frame
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| Controles de Hardware Hardware Controls
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| Esta tecla invoca la búsqueda en el Diario. This key will invoke a Journal search.
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| Esta zona funciona como el control tanto para la luz de fondo de la pantalla (los dos botones a la izquierda) como el volumen de los parlantes (los dos botones a la derecha). This slider key functions as controls for both the display backlight (left two buttons) and the speaker volume (right two buttons).
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| Funciones Especiales Special Functions
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| La tecla de Ver Código Fuente (engranaje) levanta la capa de la actividad, permitiendo al chico ver el código fuente subyacente. Se accede a ello usando en combinación la tecla Fn y barra espaciadora. | |
| Las teclas de Agarrar son para mover o desplazar; usadas en combinación con el «touchpad». Grab Keys are for panning/scrolling; they are used in conjunction with the touchpad.
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| El área central (de tres) "patines" (sliders) arriba al centro del teclado esta disponible a las actividades. El patín (slider) central puede ser utilizado directamente en el software. The middle of the three large "slider" keys at the top center of the keyboard is available for use by activities. The slider can be mapped directly to a control in software.
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| Teclas de Edición Editing Keys
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| Hemos agrandado la Tecla de Entrada (Enter), y dado un indicador visual que corresponde directamente a los gráficos usados por la IU. Todas las instancias de los íconos de confirmar o cancelar dentro de la interfaz serán utilizables vía las teclas de Entrada y Cancelar – una relación reforzada por la correspondencia visual. We've enlarged the Enter Key, and given it a visual indicator that maps directly to the graphics used in the UI. All instances of the confirm and cancel icons within the interface will be selectable directly via the Enter and Escape Keys – a relationship strengthened by this visual mapping.
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| La Tecla de Escape tiene un indicador visual que se correspondo directamente con los gráficos en la pantalla, complementando la Tecla de Entrada. The Escape Key has a visual indicator that maps directly to the screen graphics, complementing the Enter Key.
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| Hemos decidido unificar las teclas de eliminar y suprimir por una de Borrar. Este término representa más exactamente su funcionalidad tanto para eliminar algunos caracteres, pero también para dibujos, sonidos y otros objetos. We've replaced the Backspace and Delete Keys with an Erase Key. This new term more accurately describes its functionality both for erasing a few characters of text, but also for erasing drawings, sounds, and other objects. (Fn-Erase deletes beneath the cursor.)
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| La tecla de Tabulado difiere poco de los teclados modernos. Junto con la tecla Shift, funciona como un tabulador en reversa, y esta visualmente representado. The Tab Key differs little from those on modern keyboards. Shift-Tab functions as a reverse tab, as visually indicated on the key.
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| Teclas Modificadoras Modifier Keys
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| La tecla de Control es el principal modificador del teclado brindando los atajos de teclado en la laptop. Cabe notar que la tecla de control toma la también nominal de la tecla de bloqueo de mayúsculas—eliminada del teclado OLPC. Dicha eliminación se basa en una decisión de diseño por parte del equipo de la OLPC aunque el posicionamiento fue natural ya que esa era la posición previa a los teclados PS/2, y aun es común en varias comunidades. The Control Key is the primary modifier for keyboard shortcuts on the laptops. Note that the control key takes the place of the nominally useful caps lock key on the OLPC keyboards. The removal of caps lock was a design decision on the part of the OLPC team, however placement of the control key in its location followed naturally, since this was its original placement prior to the PS/2, and is still widely accepted among many communities.
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| La Tecla de «Shift» es usada como modificador para la escritura de mayúsculas y otros caracteres 'superiores'. The Shift Key is used as a modifier for typing capital letters and other "upper" characters.
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| La Tecla Alt es un modificador multi-propósito. La Tecla Alt es típicamente usada para proveer una funcionalidad relacionada pero diferente (usualmente de mayor alcance) que una Tecla de Control. Por ejemplo, Ctrl-C is copiar; Alt-C es copiar y borrar. The Alt Key is a multipurpose modifier. The Alt Key is typically used to provide a related but alternative functionality (often increased scope) to a Control Key. For example, Ctrl-C is copy; Alt-C is copy and erase.
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| La Tecla de Grafismo-Alternativo (Alt-Gr) es usada para seleccionar caracteres (adicionales) impresos en la mitad derecha de las teclas. Un uso común es la combinación de caracteres Unicode para insertar caracteres acentuados. (En algunos teclados, hay dos conjuntos de caracteres impresos, ej. Tailandés, Árabe, urdu, etc. En estos casos, la Tecla de Idioma, detallada más abajo, intercambia todas las teclas entre los idiomas. The Alternate Graphics Key (alt gr) is used to select the alternate (additional) characters printed on the right half of the key caps. A common use is the Unicode combining characters used for inserting accent characters. (On some keyboards, there are two separate sets of symbols printed, e.g., Thai, Arabic, Urdu, Ethiopic, etc. In these cases, the Language Key, described below, switches the entire keyboard between languages.)
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| La tecla de Lenguaje, que se encuentra en los teclados que tienen tanto el alfabeto latino como uno alternativo, ej: Árabe, Tailandés, Urdu, etc., es usado para alternar todas las teclas entre uno u otro alfabeto. The Language Key, found on keyboards that have both full Latin and a second alphabet, e.g., Arabic, Thai, Urdu, Ethiopic, etc., is used to toggle the entire keyboard between alphabets.
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| Fn es la Tecla de Función. Su uso es para ampliar las teclas modificadoras; ej. se la usa para acceder la Tecla para Ver Código Fuente; modifica a las teclas de flechas para inicio, final, retroceder pagina y avanzar pagina; es usado para permitir el control por medio de el patín (slider) analógico. Fn is the Function Key. It is used to further modify keys; it is used to access the View Source Key; it modifies the arrow keys to home, end, page up, and page down; and it is used to enable the analog slider controls.
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| Teclas de Navegación Navigation Keys
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| Las típicas Teclas de Flechas – arriba, abajo, izquierda y derecha – también operan como retroceder página, avanzar página, inicio y final respectivamente cuando son usadas en combinación con la Tecla Fn. The standard Arrow Keys – up, down, left, and right – also operate as page up, page down, home, and end respectively when used in conjunction with the Fn Key.
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Patines Analógicos
Las teclas de patines (sliders) tienen dos modos: "digital" o "analógico". En modo digital, las funciones discretas impresas sobre ella son accedidas. Bajo el modo analógico, usando la tecla Fn, puntos intermedios son generados—un total de siete posiciones; siendo las intermedias interpoladas por software, tornando cada una de las teclas en un patín de 13 posiciones o teclas.
The slider keys have two modes: "digital" and "analog." In digital mode, the discrete functions printed on the key caps are accessed, four per key. In analog mode, accessed with the Fn key, intermediate key codes are enabled—there are seven positions along the slider; intermediary postions are interpolated in software, turning each of the keys into a 13-position slider.
Atajos de Teclado
Para los propósitos de desarrollo, es probable que se desee ver las especificaciones detalladas para las teclas y sus códigos en la página de Keyboard Layout (en inglés).
For the purposes of development, you may want to review the detailed specifications for keys and their codes on the Keyboard Layout page.
Esta sección debería entrar en mas detalle sobre la herramienta de atajos que permitirá al chico ajustar sus preferencias, tanto a nivel del SO como para actividades individuales. Nuevamente, esta interfaz debe ser desarrollada, y por lo tanto un enlace a la API.
This section should also go into more detail on the global keyboard shortcut tool which allows children to adjust their preferred key bindings, both at the OS level and for individual activities. Again, this is an interface that activities should implement, so there should be an API link.
Trackpad
Las laptops utilizan un nuevo desarrollo en tecnologías trackpad; función doble: capacitatividad (controlada por un dedo); y resistividad (usada con una punta (stylus) como en una tableta grafica). Con el uso de la punta, los chicos pueden tanto escribir como dibujar dentro de una actividad, agregando un toque personal a las conversaciones de chat o la firma de un email a un amigo.
The laptops employ a new development in trackpad technology; it is dual mode: capacitive (finger controlled); and resistive (used with a stylus as in a graphics tablet). With the addition of the stylus mode, children may write and draw directly within an activity, adding a personal touch to chat conversations or a signed email to a friend.
Solo la zona central del trackpad tiene la capacitividad que permite ser usada con los dedos. Mientras que la punta (stylus) puede ser usada en su totalidad.
Only the center region of the trackpad has capacitance, responding to a finger. The entire trackpad responds to a stylus.
Trackpad como Ratón
El uso del dedo en la parte central del trackpad sirve como dispositivo de entrada primario para señalar. Si bien el uso de ratones USB será de modo transparente, su disponibilidad será limitada, y los diseñadores de actividades no deberían suponer que el chico tenga acceso a ellos. Esto quiere decir que una cierta falta de precisión es de esperarse al mover el cursor por la pantalla, y las actividades no deberán exigir movimientos extremadamente precisos. Controles particularmente pequeños deben ser evitados por razones similares; los detalles de como diseñar los elementos de la interfaz se encuentran la sección de Controles.
The use of the finger on the central trackpad area serves as the primary input device for pointing. Though external USB mice will work seamlessly with the laptops, their availability will be limited, and activity designers should not expect that children will have access to them. This means that a certain lack of precision can be expected when moving the cursor about the screen, and activities should not require extremely precise motion. Excessively small controls should also be avoided for similar reasons; details on how to design interface elements reside in the Controls section.
Adicionalmente, las laptops tienen dos botones debajo del trackpad para entradas. El botón izquierdo es el botón primario con el cual los elementos de la interfaz son seleccionados, empujados o activados. El botón derecho tiene una funcionalidad secundaria. Típicamente, el botón derecho activa los menús contextuales, cuyo contenido es relativo al elemento de la interfaz sobre el cual esta posicionado el ratón.
In addition, the laptops have two buttons positioned beneath the trackpad for input. The left button is the primary button with which elements of the interface are selected, pressed, or activated. The right button has secondary functionality. Typically, the right mouse button invokes contextual menus, the content of which pertains directly to the interface element the mouse is positioned over.
Trackpad como Tableta Grafica
Cuando es usada con un puntero (stylus) (que no son incluidos con la laptop; cualquier objeto sin punta—como una ramita—servirá), la totalidad de la superficie es sensible. La tableta grafica, cuyo ancho coincide con el de la pantalla, usa un sistema de posicionamiento absoluto.
When used with a stylus (none are included with the laptop; any small blunt utensil—such as a stick—will work), the entire sensing area accepts stimuli. The graphics tablet, which matches the width of the screen, uses absolute positioning.
Detalles...
Details...
Micrófono y Parlantes
La laptop tiene un micrófono y parlantes estereo incluido permitiendo una comunicación oral y grabación. Se puede integrar la funcionalidad de audio directamente a las actividades solicitando su acceso al hardware por medio del Manifiesto Funcional. También hay conectores externos tanto para el micrófono como los parlantes.
The laptop has a built-in microphone and stereo speakers to allow for voice communication and recording. You may integrate audio functionality directly into your activities by requesting access to this hardware in the Functional Manifest. There are also an external microphone and speaker jacks.
Se necesita una sección sobre el uso de sonidos en las actividades; particularmente de fondo...
Need a section on using sounds in activities; particularly in the background...
Cámara
Las laptops traen incluida una cámara que permite tanto el sacar fotografías como registrar video. Se puede incorporar la funcionalidad de la cámara directamente en las actividades solicitándole el acceso al hardware al Manifiesto Funcional.
The laptops have built-in cameras to allow for still photography and video recording. You may integrate camera functionality directly into your activities by requesting access to this hardware in the Functional Manifest.
Modo "Pizarra"
Las laptops tienen un modo de operación del tipo pizarra en la cual la pantalla rota 180 grados y se pliega, similar al de una PC tableta. En este modo, la pantalla cubre el teclado y el trackpad; sin embargo, tanto el micrófono como la cámara, montados sobre la tapa de la pantalla, permanecen disponibles. Adicionalmente, la controles en la tapa proveen controles de entrada adicionales útiles para este modo Pizarra tales como: lectura de un eLibro (eBook), jugar juegos, etc.
The laptops feature a hand-held mode of operation in which the screen swivels around 180 degrees and folds flat, similar to a tablet PC. In this mode, the screen covers the keyboard and trackpad; however, the microphone and camera, mounted within the display bezel, remain available for use. Additionally, bezel-mounted controls provide auxiliary input suitable for the activities that Hand-held mode is designed to support: reading an eBook, playing games, etc.
Beneficios Energéticos
La laptop fue diseñada para lograr una extrema eficiencia operativa—una meta buscada con este modo. La CPU puede ser suspendida mientras la pantalla aun mantiene su contenido. Mientras se lea un eLibro (eBook), dado que la pantalla solo necesita ser actualizada cuando se cambia de página, el tiempo en que uno tarda en leer una dada páginano requiere el uso de la CPU. La pantalla puede funcionar en modo reflectivo (luz solar)—sin luz dentro de la pantalla—para conservar aun mas energía. Estos factores se combinan para crear una maquina extremadamente eficiente en su consumo energético dada sus bajos requerimientos; el modo Consola provee un escenario de uso donde el máximo ahorro de energía es logrado.
The laptop is engineered for extreme operating efficiency—a goal furthered by Hand-held mode. The CPU can be suspended while still displaying on-screen graphics. While reading an eBook, since the screen need only be updated when a page is changed, the time spent reading any given page requires no use of the CPU. The screen can run in reflective (daylight) mode—with the backlight off—for additional energy savings. These factors combine to create an extremely low-power, energy-efficient machine; Hand-held mode provides a usage scenario where maximal energy savings can be attained.
Usando los Controles de la Pizarra
A diferencia de una típica PC tableta, la laptop OLPC no tiene una pantalla sensible. Las entradas disponibles al usuario están principalmente provistas por dos conjuntos de botones localizados en a los costados de la pantalla: el control-D (control direccional—D-pad), que posee ocho direcciones posibles; y el controlador con cuatro botones discretos (marcados ◯, ╳, △, ▢, en la maquina B1).
Unlike a typical tablet PC, the OLPC laptop does not have a touch-sensitive screen. Primary user input comes from two bezel-mounted button sets: the D-pad (directional pad), which has 8 directions of articulation; and the button controller, which houses 4 discrete buttons (labeled ◯, ╳, △, ▢, on the B1 machine).
Los Botones Direccionales
La zona-D (D-pad) no debería, en general, usarse para mover el cursor en la pantalla—de hecho, el cursor permanecerá oculto en modo Consola. En su lugar, debe ser usado para operaciones más discretas, tal como cambiar de página, desplazar una vista, o saltar a elementos de la interfaz. Cuando una interfaz necesite de elementos enfocables, estos deberán ser visualmente evidentes y dispuestos en un orden natural. En la mayoría de casos, el "orden natural" querrá decir el sentido de escritura de una pagina de texto, aunque esto puede ser adaptado a las necesidades de la actividad. Por ejemplo, algunas actividades pueden optar una lectura por columna-fila; otras pueden usar el sentido de las agujas del reloj, y otras pueden hacer zigzag. Todas estas disposiciones son aceptables siempre y cuando su ordenamiento siga una lógica para pasar de uno a otro de los elementos en la pantalla.
The D-pad should not be, in general, used to move a cursor around the screen— in fact, the cursor will hide by default in Hand-held mode. Instead, it should be used for more discrete operations, such as flipping through pages, scrolling a view, or jumping to focusable elements on screen. When an interface necessitates focusable elements, these should be visually apparent and arranged in a natural order. In most cases, "natural order" will mean scan-line order, or the way in which one reads a page of text, but this may adapt to suit the needs of the activity. For instance, some activities may opt to scan first by column, then by row; some may use a clockwise ordering some may even zig-zag across the screen. All of these arrangements are acceptable as long as their orderings logically follow from one to the next according to the visuals provided on screen.
Algunas actividades específicas pueden verse beneficiadas por un uso más tradicional del cursor. Algunos juegos, por ejemplo, pueden requerirlo. Para ello, quizás el cursor deba ser explícitamente visible. Sin embargo, estas situaciones deben ser cuidadosamente consideradas, dado que en muchos casos el cursor puede proveer una solución simple pero ineficiente a un problema para el cual existen mejores soluciones.
Specific activities may in fact benefit from a more traditional cursor. Some games, for instance, may require one. To support these cases, the cursor may be explicitly shown. However, these instances should be carefully considered, since in many cases a cursor will provide a simple yet inefficient solution to a problem for which a better one exists.
Los Botones de Control
En términos generales, los cuatro botones controladores pueden actuar ya sea como gatillos para eventos típicos, o como modificadores del actuar de los en la control-D (D-pad). Un uso frecuente para los botones estándar es como seleccionar y cancelar. En cuyo caso, el botón ◯ deberá siempre representar la confirmación, selección o avance, mientras que el botón ╳ representara cancelar, escapar o retroceder. Adhiriendo a estos lineamientos hará la navegación consistente en modo Consola.
Generally speaking, the controller buttons can act either as standard event triggers, or as modifier buttons to the target of the D-pad controls. A common use for standard buttons is as select and cancel buttons. In such instances, the ◯ button should always represent confirmation, selection, or forward progress, while the ╳ button represents cancel, escape, or backward progress. Adhering to these guidelines will make navigation of Hand-held interfaces consistent.
Cuando es usado como un modificados, los elementos visuales en la pantalla deben indicar claramente la dirección—arriba, abajo, izquierda, derecha—realizan acciones, y dichas acciones deben a su vez estar claramente indicadas. Por ejemplo, en un eLibro (eBook), manteniendo apretado ∆ muestra de modo superpuesto un listado con los capítulos del libro, y las flechas de arriba/abajo actuaran sobre esta lista mientras se lo mantenga presionado. El capitulo actual aparece en el centro de la pantalla, y las flechas de arriba y abajo figuran sobre y debajo del capitulo seleccionado indicando claramente como moverse dentro de la lista. Cuando las actividades utilizan una combinación tanto de botones estándar y modificadores, preferimos ╳ y ◯ como estándar, y △ y ▢ para modificadores, dado que los primeros dos son más fáciles de activar dado el posicionamiento natural de los dedos.
When used as a modifier, the visuals on screen should clearly indicate which of the directions—up, down, left, right—perform actions, and those actions likewise should be clearly indicated. For instance, in the eBook, holding down ∆ displays an overlay listing the book's chapters, and the up/down arrows will have focus within this list while the modifier key remains pressed. The currently selected chapter appears in the center of the screen, and up and down arrows above and below the selected chapter clearly indicate how to scroll through the list. When activities implement a combination of both standard and modifier buttons, we encourage ╳ and ◯ for standard, and △ and ▢ for modifiers, since the former two are easier to hit with natural finger placement.
Hardware en el Modo Consola
Tanto la cámara como el micrófono se encuentran en la tapa que alberga la pantalla, y como tal permanecen disponibles para las actividades que operen en modo Consola. El aspecto a considerar antes de usar la cámara o el micrófono es el de eficiencia energética: si bien la laptop conserva energía en el modo Consola, el uso continuo de cualquiera de estos dispositivos requiere un uso constante de la CPU, virtualmente eliminando cualquier beneficio. Por lo tanto, no integren a la ligera estos componentes sin que provean un servicio fundamental a la actividad—pero no dejen de usarlos cuando sea apropiado.
Both the camera and microphone reside within the display bezel, and as such remain available for activities to use within Hand-held mode. The important trade off to consider before using the camera or microphone is that of energy efficiency: while the laptop conserves energy in Hand-held mode, continued use of either of these two devices requires constant CPU usage, virtually eliminating the benefits. Therefore, do not simply integrate these hardware components unless they provide a fundamental service to your activity—but don't let this deter you from doing so where appropriate.
Rotación de Pantalla
Estando en modo Consola, las laptops permiten la rotación del contenido de la pantalla; presionando un pequeño botón en la pantalla, la interfaz rotará 90 grados para proveer una diagramación vertical (portrait) de la actividad actual. Así como una actividad puede utilizar el modo Consola, aquellas que puedan beneficiarse de una disposición vertical pueden utilizar esta funcionalidad, y recomendamos a los desarrolladores tomar ventaja de ella. La actividad de Lectura es el mejor ejemplo de la utilidad de dicha funcionalidad, dado que una disposición vertical es muy apropiada para mostrar el contenido de una página de un libro. Esta es justamente el tipo de actividad que uno desearía en modo Consola, y al permitir dos orientaciones se permite un mayor cantidad de escenarios posibles.
While in Hand-held mode, the laptops support screen rotation; by pressing a small button on the bezel of the display, the interface will rotate 90 degrees to provide a portrait layout of the currently active activity. Just as any activity can implement Hand-held mode, those which can benefit from a vertical aspect ratio may also implement this feature, and we encourage developers to take advantage of this functionality. The Read activity serves as a prime example of the usefulness of such a feature, since a vertical layout is well suited to displaying a single page from a book. This is just the type of activity one might want to do in Hand-held mode, and by providing two orientations a greater number of use cases can be covered.
En la versión actual de las laptops, es importante destacar que los botones en modo vertical de la Consola se encuentran ligeramente más inaccesibles. Por esta razón es que las actividades que hagan un uso extensivo o frecuente de ellos no sean aconsejables para un uso en modo vertical. Sin embargo, la OLPC trabaja duramente para poder introducir una pantalla con tecnología sensible al tacto en un futuro cercano, lo cual eliminaría casi totalmente la dependencia sobre los botones físicos, expandiendo las posibilidades y así permitirle a cualquier actividad poder aprovechar la ventaja de la rotación del contenido de la pantalla. Por lo tanto, aun si la rotación no tiene sentido en la primera versión de su actividad, por favor, construya su interfaz de modo tal de permitir futuras adaptaciones a esta nueva y potencial funcionalidad.
In the current revisions of the laptops, its important to note that the buttons for interacting with Hand-held mode are slightly less accessible when the laptops are held vertically. For this reason, activities that require heavy or frequent use might not be best suited for this mode. However, OLPC is working hard on introducing touch-screen technology in the near future, which will nearly eliminate the dependency on the physical buttons, expanding the possibilities as every activity can take advantage of screen rotation. Therefore, even if screen rotation doesn't make sense for the first version of your activity, please construct your interface in such a way as to allow future adaptation to this new and potentially useful functionality.
Template:Hig-subnav-inter-lang
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Lineamientos de Diagramación
La Grilla del Sistema
Manteniendo el aspecto visual llano y simple de la interfaz de Sugar, hemos diseñado todos los elementos de la interfaz directamente sobre una grilla. El sistema funciona básicamente como un plano el cual permite el posicionamiento ordenado dentro de sus bordes. La grilla consiste de una matriz de 16x12 celdas cuadradas.
In keeping with the simple, flat visual style of the Sugar interface, we have designed all of the interface elements on a straightforward grid system. The system functions like a basic floorplan which allows interface elements to tile neatly within its boundaries. The grid consists of a 16x12 array of square tiles.
El siguiente diagrama muestra a la pantalla dividida en celdas. Aun más, las celdas marcadas en azul indican las áreas apropiadas para barras de herramientas. Nótese la exclusión de las esquinas, que son reservadas como esquinas activas para poder invocar al Marco. Con el objeto de evitar posibles invocaciones erróneas, ningún botón debe ser posicionado en estas posiciones. Si bien todos los bordes son apropiados para el posicionamiento de las barras de herramientas, recomendamos el uso del borde superior e izquierdo para dicho objetivo, a no ser que circunstancias específicas sugieran lo contrario. Siguiendo estos lineamientos no solo permitirá que el uso de una amplia variedad de actividades sea más homogéneo, sino que también reserva los bordes derechos e inferior para el uso de las barras de desplazamiento, permitiendo una navegación más simple (cuando esta sea necesaria) dentro del panel primario. Si bien la tecla de Agarrar provee el medio primario para desplazar, preservando este espacio para la barras de desplazamiento como un indicador visual aumentara la usabilidad.
The diagram below shows the screen dissected into cells. Furthermore, the cells highlighted in blue indicate the areas suitable for activity toolbars. Note the exclusion of the corners, which are reserved for the hot corners which invoke the frame. In order to prevent accidental invocation, no buttons should be placed in these locations. Though all edges of the screen are suitable for placing toolbars, we recommend that the top and left edges of the screen serve as the primary location for them unless circumstances specifically suggest an alternative. Conforming to these guidelines will both make the variety of activities supported on the laptop feel more consistent, and also reserves the right and bottom edges for scroll bars, making navigation (when required) within the primary pane much simpler. Though the grab key provides the primary means for panning, preserving these edges for scroll bars even as visual indicators will increase usability.
Considerando la pantalla en su máxima resolución de 1200x900 píxeles en modo iluminado (color), cada celda cuadrada es de 75x75 píxeles. Cada celda a su vez esta compuesta por una matriz de 5x5 de 15 píxeles cada sub-celda. Estas sub-celdas proveen los lineamientos para un mayor nivel de detalle. En general, el interior de una región de una celda de 3x3 es seguro para iconos.
Considering the screen at its maximum resolution of 1200x900 pixels in luminance mode, each square tile is 75x75 pixels in size. Each cell is comprised of a 5x5 array of 15 pixel subcells. These subcells provide layout guidelines at a finer level of detail. In general, the 3x3 subcell interior region is icon-safe.
Template:Hig-subnav-intra-lang
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Iconos
Categorías de Iconos
El XO
Los iconos que representan Personas tienen un estatus especial en las laptops. Referidos en general como XOs, ellos representan a los niños y sus laptops en el Vecindario de la malla, y por extensión al proyecto OLPC y sus objetivos de poner una laptop en las manos de cada niño. Cada niño elegirá el trazo y color para su XO, que serán los colores que se aplicarán a los íconos de cualquier Actividad u Objeto que creen.
The icons which represent People have special status on the laptops. Referred to generally as the XOs, they represent the children and their laptops on the mesh Neighborhood, and furthermore represent the OLPC project and its goals to place a laptop in the hands of every child. Each child will select a stroke and fill color for their XO, and their chosen colors will then apply to the icons of any Activities or Objects they create.
Iconos de Actividades
Iconos de Objetos
Iconos de Acciones
Iconos Activos vs. Inactivos
Puede ocurrir en muchas situaciones que algunos elementos de la interfaz se encuentren inactivos. Sugar especifica un estilo visual consistente para representar los conceptos de ausencia e inactividad. Los elementos inactivos son botones que no accionables actualmente, o controles que están temporalmente deshabilitados. Los elementos ausentes son iconos de objetos que representan personas o cosas que no se encuentran actualmente presentes; por ejemplo, una descarga incompleta, o un amigo invitado que todavía no se ha unido a la actividad.
Many instances may arise in which some elements of the interface are inactive. Sugar specifies a consistent visual style to represent the concepts of absence and inactivity. Inactive elements are buttons that are not currently actionable, or controls that are temporarily disabled. Absent elements are object icons that represent people or things which aren't actually present at the moment; for instance, an incomplete download, or an invited friend who hasn't yet joined the activity.
Generalmente, las interfaces representan dicha inactividad por medio del agrisado. Por supuesto, dado que la laptop también opera en una escala de grises, dicha distinción por color no debe ser usada bajo ninguna circunstancia. De hecho, Sugar tomara ventaja de los gráficos vectoriales usados para representar a los objetos y botones inactivos con un contorno blanco y sin color de relleno.
Generally, interfaces represent such inactivity through grayed out imagery. Of course, since the laptop also operates in grayscale mode, such a color distinction must not be used under any circumstances. Instead, Sugar will take advantage of the vector graphics used for rendering objects and buttons by rendering inactive ones as a white outlined stroke, with no fill color.
Activo
Inactivo
Lineamientos para el Diseño de Iconos
Formato del Icono
Para su uso en Sugar, todos los íconos diseñados deben ser provistos en el formato SVG. Dado que todos los íconos existen como vectores, el escalamiento y coloreado dinámico ocurre sin ninguna degradación. Esto permite la representación de íconos en varios tamaños dependiendo del contexto de la interfaz. Adicionalmente, esto provee un soporte dinámico para un coloreado de actividades y objetos basados en los colores elegidos por cada chico para su XO.
All icons designed for use in Sugar must be provided in SVG format. Since all icons exist as vectors, dynamic scaling and coloring of the icons occurs without any degradation. This allows variably sized representations of particular icons to exist depending on context in the interface. Additionally, this provides support for dynamic coloring of activity and object icons based upon a child's chosen XO colors.
Tamaño de Iconos
Los iconos deben ser desarrollados y guardados en un tamaño estándar (S - standard), aunque su tamaño y apariencia actual en la interfaz cambie dinámicamente. Cuando sean desarrollados en el tamaño estándar (S), los iconos deben entrar holgadamente dentro de una sub-celda de 3 x 3 segura para iconos de una celda estándar de una grilla de 75px, como esta especificado en la sección de diagramación.
Icons should be developed and saved at Standard (S) size, though their actual size and appearance in the interface may change dynamically. When developed at standard size, icons should fit loosely within the 3 x 3 icon-safe subcell of a standard 75px grid cell, as specified in the layout section.
Cabe destacar que cuando la interfaz retamaña los iconos, los bordes (o filetes) no permanecen necesariamente proporcionales al tamaño general del icono. Esto garantiza que el peso del borde permanece suficientemente visible en todos los tamaños y así poder representar su peso y color, aunque esto puede limitar la granularidad con la cual usar los bordes, que pueden fusionarse en tamaños pequeños. La siguiente tabla relaciona los varios tamaños de iconos con sus correspondientes factores de escala y el peso de los bordes. Recomendamos probar sus iconos en los tamaños XS, S, y M para poder ajustar sus apariencias para una optima legibilidad.
Notice that when the interface scales your icons, strokes do not necessarily scale proportionally to the overall icon size. This ensures that the stroke weight remains visible enough at all sizes to convey its weight and color, but it may also limit the granularity with which you use strokes, which could begin to blend together at smaller sizes. The following chart relates the various icon sizes to their corresponding scale factors and stroke weights. We strongly suggest that you try rendering your icons at XS, S, and M sizes in order to tweak their appearance for optimal legibility.
| Tamaño del Icono Icon Size | Factor de Escala Scaling Factor | Peso de Trazo Stroke Weight
|
|---|---|---|
| XS | 0.5 | 2.25pt |
| S | 1.0 | 3.5pt |
| M | 1.5 | 4.0pt |
| L | 2.0 | 4.5pt |
| XL | 2.75 | 6.0pt |
Trazos & Rellenos
| Referencia API |
|---|
| Module: sugar.shell.view.stylesheet |
| API Reference |
|---|
| Module: sugar.shell.view.stylesheet |
Todos los iconos son dibujados en dos colores: trazos y relleno. El color del trazo y relleno utilizados para un icono son determinados por los chicos, ya que corresponden a los colores escogidos por ellos para sus XOs. Con lo cual, los colores que se elijan para guardar los iconos es arbitrariamente irrelevante. Sin embargo, cabe destacar que cualquier relleno que coincida con el color de un trazo cuando sean dinámicamente dibujados tomará su color.
All icons render in two colors: stroke and fill. The actual stroke and fill colors that an icon renders in are determined by the children, since they correspond to the colors they have chosen for their XOs. As such, the colors in which you choose to save your icon are arbitrary. However, note that any fills that have the same color as your strokes will dynamically take on their color when rendered.
Todos los trazos en un icono de actividad a tamaño "S" deben tener un peso de 3.5pt. Todos los iconos deben tener un relleno primario que represente su forma general. Además no hay un límite a la cantidad de trazos y rellenos usados; no todos los trazos deberán tener relleno, y no todos los rellenos deberán tener bordes.
All strokes within an "S" activity icon must have a line weight of 3.5pt. All icons should have a primary fill which represents its overall shape. In addition, any number of supplemental strokes and fills may be used; not all strokes within an icon must have fills, and not all fills must have strokes.
Template:Hig-subnav-intra-lang
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Colores
Dando Significado al Color
Sugar maneja a los colores de manera diferente que un IU típica: los colores son usados en la interfaz para representar a los individuos con quienes se esta interactuando en la malla, no las actividades u objetos que son usados. Los chicos personalizan sus laptops y su presencia en la malla seleccionando un esquema bi-color. Todas las actividades, objetos y comentarios pertenecientes a un chico tomaran sus colores—aun cuando aparecen en las laptops de otros chicos en la malla—formando un identidad visual que se agrega al nombre y atributos.
Sugar treats color differently than the typical UI: colors are used in the interface represent the individuals who are interacting within the mesh, not the activities or objects they are using. Children personalize their laptops and their presence on the mesh by selecting a dual-tone color scheme. All of the activities, objects, and comments belonging to a child take on her own colors—even when they appear on the laptops of other children on the mesh—forming a visual identity that supplements her name and attributes.
Este tratamiento del color se extiende aun dentro de las actividades. Por ejemplo, en la actividad Web una facilidad para compartir enlaces incita al chico a navegar la web en forma grupal, compartiendo páginas útiles o interesantes entre ellos. Cada objeto URL publicado para que otros lo vean aparecerá en los colores del chico que lo publicó. De modo similar, las burbujas de chat en la Cartelera tomaran sus colores. De igual modo, cualquier objeto, texto u otro elemento de la interfaz dentro de una actividad que se corresponda a un chico en particular tiene que ser mostrado con sus colores. Cuando la pantalla funcione en una escala de grises, esta identidad visual es menos evidente. Sin embargo, diferencias sustanciales en valores, según el Sistema Munsell, asegura que los XOs mantengan un nivel de diferenciación visual aun ante la ausencia de color.
This color treatment extends even within activities. For instance, in the Web activity a link-sharing feature encourages children to browse the web in groups, sharing interesting or useful pages with each other. Each URL object posted for the others to view appears in the colors of the child who posted the link. Similarly, chat bubbles on the Bulletin Board take on the children's colors. Likewise, any object, text, or other interface element within your activities that corresponds to a particular child should be rendered in this manner. When the display runs in grayscale mode, this colored visual identity is less apparent. However, significant differences in value, according to the Munsell System, ensure that the XOs retain a level of visual distinction even in the absence of color.
Con el objetivo de mantener un grado de pureza en este sistema, los elementos de la interfaz, botones y otros iconos que pertenezcan únicamente a la actividad y no a cualquier chico deberán siempre que fuese posible mantenerse dentro de una escala de grises. Si bien el eliminar el color como mecanismo visual puede parecer contra-intuitivo, en realidad favorece que la forma de un icono indique claramente su funcionalidad. Dado que las laptops también funcionaran en escala de grises, formas netamente diferentes serán esenciales ante la ausencia de la información cromática, y por lo tanto limitar los iconos de las actividades desde un principio a una escala de grises asegura su compatibilidad en ambos modos. Adicionalmente, cabe resaltar que el método tradicional de "agrisar" los botones o controles inactivos directamente no funcionara en la laptop y deben ser evitados. En su lugar, hay que adherirse a los lineamientos para iconos inactivos
To maintain a degree of purity to this system, interface elements, buttons, and other icons that belong solely to the activity and not to any particular child should remain in grayscale to the extent possible. While removing color as a primary visual clue may seem counter-intuitive, it does encourage the icon's form to clearly indicate its function. Since the laptops will also run in grayscale mode, clearly distinct shapes become essential in the absence of chroma information, and so limiting activity icons to grayscale by default ensures compatibility in both modes. Additionally, keep in mind that the traditional method of "graying-out" inactive buttons and controls simply will not function on the laptops and must be avoided. Instead, please adhere to the guidelines for inactive icons.
Contraste en el Espacio de Munsell
El esquema básico de colores de la laptop esta limitado por la necesidad de trabajar tanto en color (iluminación interna de la pantalla) y en escala de grises (modo reflectivo o solar); por lo tanto hemos elegido unos lineamientos que garanticen por lo menos un nivel de contraste no-cromático bajo todas circunstancias. Aun mas, la legibilidad del texto en todo momento se logra por medio de una combinación de colores cuyo contraste no-cromático es lo suficientemente amplio y su energía cromática es de un nivel bajo a moderado. Por esta razón, es que buscamos un contraste no-cromático de por lo menos dos pasos Munsell.
The basic color scheme for the laptop is constrained by the need to work in both color (backlight mode) and grayscale (reflective mode); thus we have chosen guidelines that ensure at least some achromatic contrast under all conditions. Further, sustained legibility of text is accomplished by a combination of colors whose achromatic contrast is large and whose chromatic energy is of low to moderate level. For this reason, we are striving for achromatic contrast of at least two Munsell value steps.
El valor normal para el Marco es de N2.5; mientras que el del fondo es N9. Por lo tanto, para mantener un contraste suficiente, los valores para los trazos de los iconos que aparecen tanto en el Marco como el fondo deben estar en el rango N5 y N7. El relleno interior de dichos iconos debe mantener un contraste no-cromático con respecto al trazo, ej. si el color del trazo de un icono tiene un valor de N5, el relleno debe ser ≤N3 o bien ≥N7.
The default value for the Frame is N2.5; the default value for the background is N9. Therefore, to maintain sufficient contrast, the line values for icons that appear on both the Frame and the background should range between N5 and N7. The interior fill of those icons should maintain achromatic contrast with the line value, e.g., the fill color for an icon with a line value of N5 should be either ≤N3 or ≥N7.
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Texto y Tipografía
Tamaños
La pantalla de la OLPC es de 200PPP (DPI); por lo tanto un punto—1/72 de pulgada o 0.035cm—es justo un poco menos de 3 píxeles (2.78 píxeles). Por lo tanto una tipografía de 12 puntos tiene aproximadamente 33 píxeles. Estamos adoptando un tamaño estándar de 7pts. para la interfaz de Sugar (usando DejaVu LGS Sans). Es bastante legible. Esto se traduce en un tamaño de letras aproximadamente de 19.45 pt en Adobe Illustrator, que basa sus unidades en la pantalla tradicional de 72PPP. Cuando se preparen simulacros de pantallas, siempre se debe recordar el hacer la conversión a la resolución de la pantalla de la laptop multiplicando por el valor constante de 0.36.
Estaremos estudiando otras tipografías, ej. Arábigas y Tailandesas, y también buscando un versión más grande para el uso con chicos mas jóvenes en la interfaz.
The OLPC display is 200DPI; therefore one point—1/72 inch—is just less than 3 pixels (2.78 pixels). We are settling on a default font size of 7pts. for the Sugar UI (using DejaVu LGS Sans). It is quite legible. This translates to a font size of approximately 19.45 pt in Adobe Illustrator, which bases its units on the traditional 72DPI display. For the purposes of preparing activity GUI mockups, you must always remember to make the conversion to the laptops' display resolution by multiplying by a constant factor of 0.36.
We will be looking at other faces, e.g., Arabic and Thai, and also looking into a large-type version of the interface for the younger children.
Legibilidad
Dadas las particularidades únicas de la pantalla de la OLPC, técnicas específicas para el trazado de texto brindaran resultados mucho mejores que otros. El modo dual de la pantalla tiene una resolución de 1200x900 (200ppp) en modo no iluminado (escala de grises), pero solamente ~800x600 (133ppp) en modo cromático. Por lo tanto, de no ser lo suficientemente grandes, las tipografías dibujadas en modo no iluminado y sin valores cromáticos aparecerán más nítidas y legibles.
Adicionalmente, la pantalla tiene una mayor resolución de píxeles negros que blancos. Esto resulta así del hecho que cada píxel tiene una parte de color que contiene la información solamente del rojo, verde o azul. Para lograr el blanco, la parte roja, verde y azul deben trabajar conjuntamente; si están apagadas, el color de la parte es negro de por si. Aún más, un fondo gris limita la legibilidad de la pantalla bajo el sol. Por lo tanto, recomendamos el uso de texto negro sobre un fondo blanco para una mayor legibilidad del texto pequeño, y color sobre blanco para letras más grandes.
Due to the unique design of the OLPC display, particular techniques for text rendering will provide much better results than others. The dual mode display has a resolution of 1200x900 (200 dpi) in luminance mode, but only ~800x600 (133 dpi) in chrominance mode. Therefore, unless they are sufficiently large, fonts rendered with luminance and no chroma will appear sharper and more readable.
Additionally, the display has higher resolution in black pixels than in white pixels. This results from the fact that each pixel has a color part which contains either red, green, or blue information. In order to create white, red, green and blue parts must all work together; when off, each of the color parts is black on its own. Furthermore, a grey background limits the readability of the display in sunlight. Therefore, we recommend the use of black text on a white background for best readability of fine text, and color on white for larger print.
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Barras de Herramientas
Cada actividad tendrá su "Caja de Herramientas" en el borde superior de la pantalla. La caja de herramientas consiste de un conjunto (de por lo menos una) barra de herramientas, seleccionables individualmente por medio de las pestañas debajo de ellas. El posicionamientos de las pestañas por debajo de la barra de herramientas hace que la selección de la herramienta y los botones dentro de cada barra de herramienta más fácil según la Ley de Fitts, ya que permanecerán contra los bordes de la pantalla donde no se les puede "errar". Si bien esto hace que las pestañas sean un poco más difíciles de activar, anticipamos que la frecuencia bajo la cual se deban activar de manera explícita sea mínima, específicamente por su naturaleza contextual descripta más abajo.
Every activity will have a "Toolbox" at the top edge of the screen. The Toolbox consists of a set of (at least one) toolbars, individually selectable via the tabs beneath them. Placement of the tabs beneath the toolbars themselves makes selection of tools and buttons within the toolbars easier according to Fitts' Law, since they will remain against the screen edges where they are "un-missable." Though this makes the tabs slightly more difficult to activate, we anticipate the frequency with which these toolbars require explicit switching to be minimal, specifically due to their contextual nature as described below.
Agrupamiento por Contexto
Cada barra de herramientas contendrá un conjunto lógico de botones y controles, acorde al nombre de cada pestaña. Cada uno de estos conjuntos deben representar un claro y distintivo contexto de edición o control. Por ejemplo, la actividad Escribir (Write) posee barras de herramientas individuales para texto, imágenes y tablas. Cada uno de ellas tiene un conjunto relevante al contexto con el que se relacionan. A fin de hacer el trabajo fluído, las actividades pueden iniciar un cambio de barra de herramientas cuando el contexto de edición cambiar, seleccionando de forma automática la barra de herramientas para el nuevo contexto. El hacer clic sobre una imagen en un reporte cambiará el foco a la Barra de Herramientas de Imágenes, mostrando sus controles asociados; otro clic sobre el cuerpo del texto devolverá el foco a la Barra de Herramientas de Texto. De este modo, los controles visibles en la pantalla siempre serán los adecuados a la selección, eliminando virtualmente la necesidad de seleccionar las barras de herramientas de modo explícito, exceptuando quizas el botón de "insertar" un elemento para el cual no existe un contexto actual.
Por supuesto, una relación de uno a uno puede que no exista siempre. Por ejemplo, una selección puede incluir tanto texto como imágenes, o quizás por alguna razón el foco no posee ningún contexto. En estos casos, la actividad deberá decidir el comportamiento apropiado. Una opción de respaldo es cambiar automáticamente a la Barra de Herramientas de Edición, dado que copiar y pegar, así como la mayoría de los comandos de edición, son aplicables entre contextos.
Each toolbar will contain a logically grouped set of buttons and controls, as the name on its corresponding tab suggests. Each of these sets will represent a distinct editing or control context. For instance, the Write activity contains individual toolbars for Text, Images, and Tables. Each of these contains a set of controls relevant to the context they relate to. In order to streamline workflow, activities may initiate a toolbar-switch when the current editing context changes, automatically selecting the toolbar for the newly selected context. Clicking on an image within a report will automatically focus the Image Toolbar, revealing the associated controls; Clicking back within the body text will automatically re-focus the Text Toolbar. In this fashion, the controls visible on screen always remain relevant to the selection, virtually eliminating the need to select most toolbars explicitly, except perhaps to locate the "insert" button for an element for which no context currently exists.
Of course, a one to one relationship may not always exist. For instance, a selection may include both text and image, or perhaps for some reason focus isn't within any context at all. In these cases, it is up to the activity to decide the appropriate behavior. One suggested fallback is to switch automatically to the Edit Toolbar, since copy and paste, as well as most other editing commands, often apply across contexts.
Barra de Herramientas Estándar
Como se mencionó anteriormente, cada actividad tendrá por lo menos una barra de herramienta en su caja de herramientas: La Barra de Herramientas de la Actividad. Esta barra de herramientas proveerá la funcionalidad central a la actividad y se incluirá automáticamente en la Caja de Herramientas. Si bien Sugar no requiere de otras barras de herramientas, si provee una serie común así como nombres y controles sugeridos a efectos de homogeneización entre actividades. Estas son sugerencias, no reglas, y como desarrollador uno es libre de ignorar las sugerencias ante situaciones en que no se apliquen o ameriten. Note que las flechas indican la posición relativa de las pestañas, y en aquellas con flechas dobles se pueden intercalar con elementos personalizados siempre y cuando su orden relativo se conserve. En los ejemplos siguientes de los controles en cada barra de herramienta, las flechas








