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'''Recursos'''
 
'''Recursos'''
* [http://docs.python.org/release/2.7.3/]
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* [http://docs.python.org/release/2.7.3/ Documentación de Python]
* [http://docs.python.org/2/tutorial/]
+
* [http://docs.python.org/2/tutorial/ Tutorial oficial de Python]
* [http://www.python.org/dev/peps/pep-0008/]
+
* [http://www.tutorialspoint.com/python/index.htm Tutorial no-oficial de Python]
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* [http://www.python.org/dev/peps/pep-0008/ Estilo de codificación oficial en Python]
  
 
== Trabajos y Grupos ==
 
== Trabajos y Grupos ==

Revision as of 16:13, 12 January 2013

Curso de Programación de Actividades para Sugar

Descripción

Pagina dedicada a las actividades realizadas durante el curso de verano 2013 en la FP-UNA [1], Facultad Politécnica de la Universidad Nacional de Asunción.

Informaciones Generales

Fecha: Del 7 de Enero al 25 de Enero, de 2013.

Días: Lunes, Miércoles y Viernes.

Lugar: Laboratorio 1 del bloque F (Sala F27), en la FP-UNA, Campus San Lorenzo.

Participantes inscritos: 24 [2].

Horas: 27 horas reloj (total).

Mentor: Ing. Martín Abente, MSc [3].

Contenido

El curso abarca, de manera básica, los puntos importantes del desarrollo de actividades desde una perspectiva técnica, sin dejar de lado el fin social de Sugar en el contexto del proyecto "Una Computadora Por Niño".

Los temas a tratar en el curso abarcan [4]:

  • Introducción a la plataforma de aprendizaje Sugar.
  • Entorno de desarrollo.
  • Control de versiones.
  • Programación en Python
  • Diseño de interfaces gráficas con GTK.
  • "Sugariación": De aplicaciones a Actividades.
  • Temas avanzados: Diario, Colaboración, etc.
  • Vida en comunidad.

Primera Clase

Objetivo: Introducción al mundo de Sugar y detalles del curso.

Partes:

  1. Presentación del curso [5].
  2. Introducción a Sugar [6]
  3. Formación de grupos y asignación de trabajos.
  4. Primera tarea.

Recursos

Segunda Clase

Objetivo: Código abierto, git y gitorious.

Partes:

  1. Reflexión sobre el código abierto.
  2. Introducción a git [7].
  3. Introducción a gitorious [8].
  4. Revisión de la primera tarea.
  5. Segunda y tercera tarea.

Recursos

Tercera Clase

Objetivo: Python hacking.

Partes:

  1. Introducción a Python [9].
  2. Playground de ejemplos.
  3. Inicio de la cuarta tarea.

Recursos

Trabajos y Grupos

Para aprobar el curso, los participantes deben, diseñar, desarrollar y publicar una nueva actividad de Sugar, en equipos de desarrollo de 2 personas.

El mentor del curso es responsable de entregar a cada grupo, los requisitos para cada actividad. Al su vez, el mentor del curso tambien debe supervisar el proceso de desarrollo y realizar el control de calidad.

Etapas del Proceso

  1. Mockup [10] en papel del diseño de la interfaz y del flujo de las transiciones.
  2. Descripción de la actividad en la wiki [11].
  3. Creación del repositorio del proyecto en gitorious y primeros commits (README, TODO) [12].
  4. Desarrollo de la actividad.
  5. Publicación de la actividad en ASLO [13].
  6. Control de calidad.

Temática

En esta edición del curso, la temática general de las actividades es la de accesibilidad en juegos de video y aplicaciones [14]. Esto es debido al déficit actual en la investigación y el desarrollo de tecnologías que permitan a las personas con diversas funcionalidades acceder a las tecnologías de información y la comunicación [15].

Las barrares mas comunes existentes en los juegos de video y aplicaciones incluye:

  • Barreras de tipo sensorial, por ejemplo imposibilidad de percibir imágenes.
  • Barreras de tipo motriz, por ejemplo imposibilidad de controlar dispositivos como el teclado o ratón.
  • Barreras de tipo cognitivo, por ejemplo la imposibilidad de leer.

Actualmente los juegos de video y aplicaciones que combaten estas barreras pueden clasificarse, respectivamente, en 3 grandes grupos:

  • Juego de audio [16], donde el canal principal de percepción es el sonido.
  • Juegos de un solo botón [17], donde solo se requiere pulsar un solo botón para interactuar con el juego de video o aplicación.
  • Juegos de desarrollo cognitivo, donde se ejercitan las habilidades del usuario.

Actividades de Sugar

A continuación se describen brevemente las actividades a ser desarrolladas por los participantes. Las actividades se encuentran agrupadas por el tipo de barrera que combate.

Grupo 1

Objetivo: el grupo 1 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de percepción visual ejercitar tareas de navegación en espacios cerrados.

Tarea: para ésto se proveerá una actividad que "simule" la navegación en un cuarto con objetos fijos. Los movimientos posibles son Adelante, Atrás, Derecha e Izquierda. El usuario deberá localizar la salida dentro del cuarto, así también la llave que permita abrir la puerta. La descripción de los objetos circundantes se hará de manera hablada (estáticos o mediante síntesis). Las opciones se accederán mediante teclado.

Una aplicación similar puede encontrarse en [18].

Desarolladores:

  • Marcos Trinidad
  • Santiago Lezcano

Descripción: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/find-the-key

Código fuente: http://git.sugarlabs.org/find-the-key/find-the-key

Grupo 2

Objetivo: el grupo 2 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de percepción visual ejercitar su memoria auditiva.

Tarea: para ésto se proveerá de una actividad de repetición de patrones de 4 movimientos (arriba, abajo, derecha e izquierda). La actividad consiste en reproducir un patrón auditivo (mediante sonidos estáticos o mediante síntesis). Las opciones se accederán mediante teclado.

Un ejemplo de este tipo de aplicaciones puede encontrase en [19].

Desarolladores:

  • Willian Martínez
  • Paolo Monsalvo

Descripción: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/jugando-aprendes

Código fuente: http://git.sugarlabs.org/jugando-aprendes

Grupo 3

Objetivo: el grupo 3 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de percepción visual ejercitar su capacidad de identificar patrones.

Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita describir mediante sonido (estático o mediante síntesis) un conjunto de elementos dispares pero con características comunes. El objetivo de la actividad es identificar 3 elementos que presenten características en común. Las opciones se accederán mediante teclado.

Una actividad similar puede encontrar en [20].

Desarolladores:

  • Ma. Beatriz Vierci
  • Ana Trinidad

Descripción: ...

Código fuente: http://git.sugarlabs.org/audio-pattern/audio-pattern

Grupo 4

Objetivo: el grupo 4 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de motricidad expresarse a través de un teclado conceptual.

Tarea: para ésto se proveerá una actividad que provea un conjunto de opciones que permitan expresar necesidades básicas, por ejemplo de aseo, alimentación, etc. Las opciones deben ser accedidas mediante el barrido automático de las mismas en pantalla y su activación presionando cualquier tecla del teclado.

Una breve descripción de un teclado conceptual puede encontrarse en [21].

Desarolladores:

  • Pedro Amarilla
  • Miguel Ruiz Díaz

Descripción: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/Expresar

Código fuente: http://git.sugarlabs.org/expresar/expresar

Grupo 5

Objetivo: el grupo 5 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de motricidad realizar operaciones aritméticas básicas, con una calculadora.

Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita operar una calculadora de aritmética básica, con un solo botón. Las opciones deben ser accedidas mediante el barrido automático de las mismas en pantalla y su activación presionando cualquier tecla del teclado.

Desarolladores:

  • Cecilia Godoy
  • Samuel Reyes

Descripción: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/CalculArte

Código fuente: http://git.sugarlabs.org/calcularte

Grupo 6

Objetivo: el grupo 6 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de motricidad desarrollar precisión en el uso del pulsador.

Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita patear penales, con un solo botón. Las opciones deben ser accedidas mediante el barrido automático de las mismas en pantalla y su activación presionando cualquier tecla del teclado.

Algunos ejemplos populares de este tipo de juego son [22] y [23].

Desarolladores:

  • Carlos Carvallo
  • Belén González

Descripción: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/entrenarychutar

Código fuente: http://git.sugarlabs.org/chutar

Grupo 7

Objetivo: el grupo 7 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de motricidad desarrollar precisión en el uso del pulsador.

Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita lanzar dardos, con un solo botón. Las opciones deben ser accedidas mediante el barrido automático de las mismas en pantalla y su activación presionando cualquier tecla del teclado.

Algunos ejemplos populares de este tipo de juego son [24] y [25].

Desarolladores:

  • Héctor Martínez
  • Jorge Ramírez

Descripción: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/Lanzar

Código fuente: http://git.sugarlabs.org/lanzar

Grupo 8

Objetivo: el grupo 8 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de tipo cognitivo ejercitar tareas de lectura.

Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita responder el numero correcto de silabas en cada palabra. Las preguntas deben ser planteadas mediante voz (estática o mediante síntesis), mientras que la interacción se hará a través del ratón. Al haber respondido correctamente, se pronunciará cada palabra completamente y por silabas (mediante sonidos estáticos o mediante síntesis).

Desarolladores:

  • Francisco Velloso
  • Lorelay Ortiz.

Descripción: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/words

Código fuente: ...

Grupo 9

Objetivo: el grupo 9 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de tipo cognitivo ejercitar tareas de escritura.

Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita especificar la palabra correcta que contenga el nombre de cada imagen. Las preguntas deben ser planteadas mediante voz (estático o mediante síntesis) y la interacción se hará a través del ratón. Al haber respondido correctamente, se pronunciará cada palabra completamente.

Un ejemplo similar puede encontrarse en [26].

Desarolladores:

  • Ma. Elena Ramos.
  • Vladimir Espinola.

Descripción: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/ELEGIR

Código fuente: http://git.sugarlabs.org/elegir-grupo9

Grupo 10

Objetivo: el grupo 10 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de tipo cognitivo ejercitar tareas de lectura.

Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita responder la posición de alguna letra en particular de cada palabra. Las preguntas deben ser planteadas mediante voz (estática o mediante síntesis), mientras que la interacción se hará a través del ratón. Al haber respondido correctamente, se pronunciará cada palabra completamente.

Desarolladores:

  • Diego Pinto.
  • Roberto Cristaldo.

Descripción: ...

Código fuente: ...

Grupo 11

Objetivo: el grupo 11 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de tipo cognitivo ejercitar tareas de escritura.

Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita especificar el par de conceptos contrarios expresados en cada par de imágenes. Las preguntas deben ser planteadas mediante voz (estático o mediante síntesis) y la interacción se hará a través del ratón. Al haber respondido correctamente, se pronunciaran ambas palabras completamente.

Un ejemplo similar puede encontrarse en [27].

Desarolladores:

  • Patricia Espinola.
  • Víctor Cubas.

Descripción: http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/piensa-y-escribe

Código fuente: http://git.sugarlabs.org/piensa-y-escribe/piensa-y-escribe