CursoSugar2013

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Curso de Programación de Actividades para Sugar

Descripción

Pagina dedicada a las actividades realizadas durante el curso de verano 2013 en la FP-UNA [1], Facultad Politécnica de la Universidad Nacional de Asunción.

Informaciones Generales

Fecha: Del 7 de Enero al 25 de Enero, de 2013.

Días: Lunes, Miércoles y Viernes.

Lugar: Laboratorio 1 del bloque F (Sala F27), en la FP-UNA, Campus San Lorenzo.

Participantes inscritos: 24 [2].

Horas: 27 horas reloj (total).

Contenido

El curso abarca, de manera básica, los puntos importantes del desarrollo de actividades desde una perspectiva técnica, sin dejar de lado el fin social de Sugar en el contexto del proyecto "Una Computadora Por Niño" [3].

Los temas a tratar en el curso abarcan:

  • Introducción a la plataforma de aprendizaje Sugar.
  • Entorno de desarrollo.
  • Control de versiones.
  • Programación en Python
  • Diseño de interfaces gráficas con GTK.
  • "Sugariación": De aplicaciones a Actividades.
  • Temas avanzados: Diario, Colaboración, etc.
  • Vida en comunidad.

Trabajos y Grupos

Para aprobar el curso, los participantes deben, diseñar, desarrollar y publicar una nueva actividad de Sugar, en equipos de desarrollo de 2 personas.

El mentor del curso es responsable de entregar a cada grupo, los requisitos para cada actividad. Al su vez, el mentor del curso tambien debe supervisar el proceso de desarrollo y realizar el control de calidad.

Temática

En esta edición del curso, la temática general de las actividades es la de accesibilidad en juegos de video y aplicaciones [4]. Esto es debido al déficit actual en la investigación y el desarrollo de tecnologías que permitan a las personas con diversas funcionalidades acceder a las tecnologías de información y la comunicación.

Las barrares mas comunes existentes en los juegos de video y aplicaciones incluye:

  • Barreras de tipo sensorial, por ejemplo imposibilidad de percibir imágenes.
  • Barreras de tipo motriz, por ejemplo imposibilidad de controlar dispositivos como el teclado o ratón.
  • Barreras de tipo cognitivo, por ejemplo la imposibilidad de leer.