Human Interface Guidelines/Core Ideas/lang-ko

< Human Interface Guidelines‎ | Core Ideas
Revision as of 19:15, 8 April 2009 by Dfarning (talk | contribs) (fix broken links)

핵심 아이디어

응용프로그램이 아니라 활동

이 노트북에는 전통적 의미의 소프트웨어 어플리케이션이 없습니다. 이 노트북은 "활동"을 둘러싼 아이들에 초점을 붑니다. 이것은 단순히 새로운 종류의 이름붙이기가 아닙니다; 이것은 이 노트북을 통해 아이들이 경험하기를 희망하는 핛브의 본질적 측면을 나타냅니다. 활동은 협동과 표현; 수행; 저널링과 반복이라는 측면에서 응용프로그램과는 다릅니다.

There are no in the traditional sense on the laptop. The laptop focuses children around This is more than a new naming convention; it represents an intrinsic quality of the learning experience we hope the children will have when using the laptop. Activities are distinct from applications in their foci—collaboration and expression—and their implementation—journaling and iteration.

Presencia es estar Siempre Presente

모든 사람들은 학습자이자 교사의 잠재성이 있습니다. 우리는 이 잠재성을 실현하기 위해 이러한 사용자 경험의 핵심에 협동을 두고 있습니다. 배움 공동체 내에 다른 사람들이 존재하는 것은 아이들이 자신 뿐 아니라 다른 이의 배움에 대한 책임감을 고무합니다. 친구들 간에 아이디어를 공유하는 것은 학습 과정을 보다 활기차게 만들고, 중요한 사고의 기술을 고무합니다. 우리는 이 노트북이 그러한 사회적 소통 작용을 고무하길 희망합니다.

Everyone has the potential for being both a learner and a teacher. We have chosen to put collaboration at the core of the user experience in order to realize this potential. The presence of other members of the learning community will encourage children to take responsibility for others' learning as well as their own. The exchange of ideas amongst peers can both make the learning process more engaging and stimulate critical thinking skills. We hope to encourage these types of social interaction with the laptops.

집합적인 학습 환경을 고무하기 위해, 이 노트북은 일정한 지역범위 내의 모든 노트북들을 상호 연결시키는 메쉬 네트워크 기능을 제공합니다. 이로써, 모든 활동은 네트워크된 활동이 될 수 있습니다. 우리는 모든 활동들이 메쉬의 장점을 활용하길 바랍니다;메쉬를 지각하지 못하는 활동들은 연결 측면에서 재고되어야 합니다. 가령, 웹 브라우징 활동을 생각해 봅시다. 일반적으로 우리는 혼자서 웹을 서핑하고 간혹 친구들에게 괜찮은 사이트 주소를 보내주기도 합니다. 그러나, XO 노트북에서는 이미 링크 공유 기능이 포함된 브라우저 활동을 통해, 웹 서핑이 혼자놀기가 아니라 그룹 협동 과정입니다. 가능하다면, 모든 활동들이 메쉬 기능을 활용하고, 그러한 협동 과정을 증진시키는데 초점을 두어야 합니다.

In order to facilitate a collaborative learning environment, the laptops employ a mesh network that interconnects all laptops within range. By exploiting this connectivity, every activity has the potential to be a networked activity. We aspire that all activities take advantage of the mesh; any activity that is not mesh-aware should perhaps be rethought in light of connectivity. As an example, consider the web-browsing activity bundled with the laptop distribution. Normally one browses in isolation, perhaps on occasion sending a friend a favorite link. On the laptop, however, a link-sharing feature integrated into the browser activity transforms the solitary act of web-surfing into a group collaboration. Where possible, all activities should embrace the mesh and place strong focus on facilitating such collaborative processes.

표현 도구

새로운 지식에 접근하기위해 우리는 이미 알고 있는 지식들을 활용한다는 사실에 기초하여, 우리의 접근은 생각하기, 표현하괴 그리고 기술과 소통하기에 초점을 둡니다. 이 노트북은 "더불어 생각하는 물건"입니다; 우리는 아이들의 주된 활동이 창조적인 표현이길 바랍니다. 그러므로, 대부분의 활동들은 그림그리기, 노래, 이야기, 게임 또는 프로그램과 같은 어떤 대상의 창조에 초점을 둡니다. 사용자 경험을 설명하는 차원에서, 우리는 창조적인 표현의 주요한 수단으로 파일(file)보다는 객체(object)라는 표현을 사용합니다.

Starting from the premise that we want to make use of what people already know in order to make connections to new knowledge, our approach focuses on thinking, expressing, and communicating with technology. The laptop is a "thing to think with"; we hope to make the primary activity of the children one of creative expression, in whatever form that might take. Thus, most activities will focus on the creation of some type of object, be it a drawing, a song, a story, a game, or a program. In another shift in the language used to describe the user experience, we refer to objects rather than files as the primary stuff of creative expression.

대부분의 소프트웨어 개발자들이 동의하겠지만, 프로그램 작성법을 배우는 최선의 방식은 직접 만들어보거나, 만드는 법을 가르쳐 보는 것입니다; 문법을 배우는 것이 유용하기는 하지만, 문법 만으로는 프로그래밍 기술을 배울 수 없습니다. 우리는 "실천을 통한 학습" 원칙을 모든 종류의 창조 활동에 적용합니다. 가령, 우리는 음악 다운로드보다는 직접적인 작곡 경험을 강조합니다. 우리는 또한 자신의 표현에 대한 협동적인 평가 과정과, 그러한 평가를 고려한 새로운 활동을 고무합니다.

As most software developers would agree, the best way to learn how to write a program is to write one, or perhaps teach someone else how to do so; studying the syntax of the language might be useful, but it doesn't teach one how to code. We hope to apply this principle of "learn through doing" to all types of creation, e.g., we emphasise composing music over downloading music. We also encourage the children to engage in the process of collaborative critique of their expressions and to iterate upon this expression as well.

전통적인 파일 시스템의 개체화 (objectification )는 실제 세계와 더욱 흡사합니다: 사운드 파일 대신에 우리는 실제 사운드가 있습니다; 텍스트 파일 대신에 이야기가 있습니다. 이러한 개념을 지원하기 위해, 활동 개발자들은 개체 유형과 그러한 개체를 표명하는 아이콘을 정의할 수도 있습니다.

The objectification of the traditional filesystem speaks more directly to real-world metaphors: instead of a sound file, we have an actual sound; instead of a text file, a story. In order to support this concept, activity developers may define object types and associated icons to represent them.

저널링

일상을 기록하는 저널 개념은 문화에 따라 다양한 형태일 수 있습니다. 어떤 저널을 일기일 수도 있습니다. 우리는 파일 구조에 대한 우리의 기본적인 접근법으로 저널 메타포를 선택했습니다. 그러한 파일 시스템의 실제 작동 구조는 기존의 운영 시스템이 제공하는 파일 시스템들과 크게 다르지 않지만, 저널 추상화 그자체보다는 중요성이 떨어집니다.
이부분은 번역하기가 좀 애매하넴. 누가 손봐주셈 user:php5. While the underlying implementation of such a file system does not differ significantly from some of those in contemporary operating systems, it also holds less importance than the journal abstraction itself

The concept of the Journal, a written documentation of everyday events, is generally understood, albeit in various forms across cultures. A journal typically chronicles the activities one has done throughout the day. We have chosen to adopt a journal metaphor for the filesystem as our basic approach to file organization. While the underlying implementation of such a filesystem does not differ significantly from some of those in contemporary operating systems, it also holds less importance than the journal abstraction itself.

우리의 저널 개념의 핵심에는 파일 시스템이 아이들이 행한 일들의 기록이라는, 또는 좀 더 구체적으로, 그 아이가 참여한 활동들의 기록이라는 생각이 자리잡고 있습니다. 그러한 활동들을 수행하면서 창출된 개체들의 저장고로서의 기능 역시 중요하기는 하지만 부차적입니다. 저널은 자연히 연대기적으로 구성됩니다 (물론, 다양한 방법으로 태그, 검색 및 추출될 수 있습니다). 한 아이가 한 일들의 기록 -단순히 저장한 것이 아니라-으로서 저널은 그 아이가 노트북과 더불어 그리고 친구들과 더불어 행한 소통 과정의 포트폴리오 혹은 스크랩북과 매우 유사합니다. 저널은 그 아이가 직접 창조한 것들과 협동 과정에 참여함으로써 창출된 것들을 결합합니다; 개발자들은 전통적인 파일 시스템이 개별 응용프로그램들과 독립적으로 운용되는 것과 달리, XO 노트북에서는 저널과 활동이 밀접하게 통합된다는 점에 주의해야 합니다. 활동들, 개체들 그리고 기록 수단들은 긴밀히 결합되어 매우 새로운 컴퓨터 경험을 창출하게 됩니다.

At its core, our journal concept embodies the idea that the filesystem records a history of the things a child has done, or, more specifically, the activities a child has participated in. Its function as the store of the objects created while performing those activities is secondary, although also important. The Journal naturally lends itself to a chronological organization (although it can be tagged, searched, and sorted by a variety of means). As a record of things a child has done—not just the things a child has saved—the Journal will read much like a portfolio or scrapbook history of the child's interactions with the machine and also with peers. The Journal combines entries explicitly created by the children with those which are implicitly created through participation in activities; developers must think carefully about how an activity integrates with the Journal more so than with a traditional filesystem that functions independently of an application. The activities, the objects, and the means of recording all tightly integrate to create a different kind of computer experience.