Curso de Programación de Actividades para Sugar
Descripción
Pagina dedicada a las actividades realizadas durante el curso de verano 2013 en la FP-UNA [1], Facultad Politécnica de la Universidad Nacional de Asunción.
Informaciones Generales
Fecha: Del 7 de Enero al 25 de Enero, de 2013.
Días: Lunes, Miércoles y Viernes.
Lugar: Laboratorio 1 del bloque F (Sala F27), en la FP-UNA, Campus San Lorenzo.
Participantes inscritos: 24 [2].
Horas: 27 horas reloj (total).
Mentor: Ing. Martin Abente, MSc.
Contenido
El curso abarca, de manera básica, los puntos importantes del desarrollo de actividades desde una perspectiva técnica, sin dejar de lado el fin social de Sugar en el contexto del proyecto "Una Computadora Por Niño".
Los temas a tratar en el curso abarcan [3]:
- Introducción a la plataforma de aprendizaje Sugar.
- Entorno de desarrollo.
- Control de versiones.
- Programación en Python
- Diseño de interfaces gráficas con GTK.
- "Sugariación": De aplicaciones a Actividades.
- Temas avanzados: Diario, Colaboración, etc.
- Vida en comunidad.
Primera Clase
- Presentación del curso [4].
- Introducción a Sugar [5]
- Formación de grupos y asignación de trabajos.
- Primera tarea.
Trabajos y Grupos
Para aprobar el curso, los participantes deben, diseñar, desarrollar y publicar una nueva actividad de Sugar, en equipos de desarrollo de 2 personas.
El mentor del curso es responsable de entregar a cada grupo, los requisitos para cada actividad. Al su vez, el mentor del curso tambien debe supervisar el proceso de desarrollo y realizar el control de calidad.
Etapas del Proceso
- Mockup [6] en papel del diseño de la interfaz y del flujo de las transiciones.
- Descripción de la actividad en la wiki [7].
- Creación del repositorio del proyecto en gitorious y primeros commits (README, TODO) [8].
- Desarrollo de la actividad.
- Publicación de la actividad en ASLO [9].
- Control de calidad.
Temática
En esta edición del curso, la temática general de las actividades es la de accesibilidad en juegos de video y aplicaciones [10]. Esto es debido al déficit actual en la investigación y el desarrollo de tecnologías que permitan a las personas con diversas funcionalidades acceder a las tecnologías de información y la comunicación [11].
Las barrares mas comunes existentes en los juegos de video y aplicaciones incluye:
- Barreras de tipo sensorial, por ejemplo imposibilidad de percibir imágenes.
- Barreras de tipo motriz, por ejemplo imposibilidad de controlar dispositivos como el teclado o ratón.
- Barreras de tipo cognitivo, por ejemplo la imposibilidad de leer.
Actualmente los juegos de video y aplicaciones que combaten estas barreras pueden clasificarse, respectivamente, en 3 grandes grupos:
- Juego de audio [12], donde el canal principal de percepción es el sonido.
- Juegos de un solo botón [13], donde solo se requiere pulsar un solo botón para interactuar con el juego de video o aplicación.
- Juegos de desarrollo cognitivo, donde se ejercitan las habilidades del usuario.
Actividades de Sugar
A continuación se describen brevemente las actividades a ser desarrolladas por los participantes. Las actividades se encuentran agrupadas por el tipo de barrera que combate.
Grupo 1
Objetivo: el grupo 1 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de percepción visual ejercitar tareas de navegación en espacios cerrados.
Tarea: para ésto se proveerá una actividad que "simule" la navegación en un cuarto con objetos fijos. Los movimientos posibles son Adelante, Atrás, Derecha e Izquierda. El usuario deberá localizar la salida dentro del cuarto, así también la llave que permita abrir la puerta. La descripción de los objetos circundantes se hará de manera hablada (estáticos o mediante síntesis). Las opciones se accederán mediante teclado.
Una aplicación similar puede encontrarse en [14].
Grupo 2
Objetivo: el grupo 2 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de percepción visual ejercitar su memoria auditiva.
Tarea: para ésto se proveerá de una actividad de repetición de patrones de 4 movimientos (arriba, abajo, derecha e izquierda). La actividad consiste en reproducir un patrón auditivo (mediante sonidos estáticos o mediante síntesis). Las opciones se accederán mediante teclado.
Un ejemplo de este tipo de aplicaciones puede encontrase en [15].
Grupo 3
Objetivo: el grupo 3 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de percepción visual ejercitar su capacidad de identificar patrones.
Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita describir mediante sonido (estático o mediante síntesis) un conjunto de elementos dispares pero con características comunes. El objetivo de la actividad es identificar 3 elementos que presenten características en común. Las opciones se accederán mediante teclado.
Una actividad similar puede encontrar en [16].
Grupo 4
Objetivo: el grupo 4 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de motricidad expresarse a través de un teclado conceptual.
Tarea: para ésto se proveerá una actividad que provea un conjunto de opciones que permitan expresar necesidades básicas, por ejemplo de aseo, alimentación, etc. Las opciones deben ser accedidas mediante el barrido automático de las mismas en pantalla y su activación presionando cualquier tecla del teclado.
Una breve descripción de un teclado conceptual puede encontrarse en [17].
Grupo 5
Objetivo: el grupo 5 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de motricidad realizar operaciones aritméticas básicas, con una calculadora.
Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita operar una calculadora de aritmética básica, con un solo botón. Las opciones deben ser accedidas mediante el barrido automático de las mismas en pantalla y su activación presionando cualquier tecla del teclado.
Grupo 6
Objetivo: el grupo 6 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de motricidad desarrollar precisión en el uso del pulsador.
Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita patear penales, con un solo botón. Las opciones deben ser accedidas mediante el barrido automático de las mismas en pantalla y su activación presionando cualquier tecla del teclado.
Algunos ejemplos populares de este tipo de juego son [18] y [19].
Grupo 7
Objetivo: el grupo 7 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de motricidad desarrollar precisión en el uso del pulsador.
Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita lanzar dardos, con un solo botón. Las opciones deben ser accedidas mediante el barrido automático de las mismas en pantalla y su activación presionando cualquier tecla del teclado.
Algunos ejemplos populares de este tipo de juego son [20] y [21].
Grupo 8
Objetivo: el grupo 8 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de tipo cognitivo ejercitar tareas de lectura.
Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita responder el numero correcto de silabas en cada palabra. Las preguntas deben ser planteadas mediante voz (estática o mediante síntesis), mientras que la interacción se hará a través del ratón. Al haber respondido correctamente, se pronunciará cada palabra completamente y por silabas (mediante sonidos estáticos o mediante síntesis).
Grupo 9
Objetivo: el grupo 9 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de tipo cognitivo ejercitar tareas de escritura.
Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita especificar la palabra correcta que contenga el nombre de cada imagen. Las preguntas deben ser planteadas mediante voz (estático o mediante síntesis) y la interacción se hará a través del ratón. Al haber respondido correctamente, se pronunciará cada palabra completamente.
Un ejemplo similar puede encontrarse en [22].
Grupo 10
Objetivo: el grupo 10 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de tipo cognitivo ejercitar tareas de lectura.
Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita responder la posición de alguna letra en particular de cada palabra. Las preguntas deben ser planteadas mediante voz (estática o mediante síntesis), mientras que la interacción se hará a través del ratón. Al haber respondido correctamente, se pronunciará cada palabra completamente.
Grupo 11
Objetivo: el grupo 11 deberá publicar una actividad que permita a chicos con barreras de tipo cognitivo ejercitar tareas de escritura.
Tarea: para ésto se proveerá una actividad que permita especificar el par de conceptos contrarios expresados en cada par de imágenes. Las preguntas deben ser planteadas mediante voz (estático o mediante síntesis) y la interacción se hará a través del ratón. Al haber respondido correctamente, se pronunciaran ambas palabras completamente.
Un ejemplo similar puede encontrarse en [23].