Deployment Team/Deployment guide sur/TallerBuinaima

From Sugar Labs
< Deployment Team‎ | Deployment guide sur
Revision as of 19:15, 24 February 2010 by Cjl (talk | contribs) (moved Walter is a wanker 8/Deployment guide sur/TallerBuinaima to Deployment Team/Deployment guide sur/TallerBuinaima over redirect: revert)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

GoogleTrans-es -English -български -中文(中国大陆)‎ -中文(台灣)‎ -hrvatski -čeština -dansk -Nederlands -suomi -français -Deutsch -Ελληνικά -हिन्दी -italiano -日本語 -한국어 -norsk -polski -português -română -русский -svenska


Reconocimiento de Sugar + Actividades Básicas

Sugar reinventa la forma cómo los computadores pueden ser utilizados para la educación. Promueve el intercambio y el aprendizaje colaborativo y da a los niños la oportunidad de utilizar sus portátiles en sus propios términos. Los niños — y sus profesores — tienen la libertad para reformar, reinventar, y rehacer su software, y el contenido. Sugar está basado en GNU/Linux, un sistema operativo libre y de codigo abierto. Sugar plantea una nueva forma de usar el computador como herramienta de soporte. Sugar facilita el intercambio y la colaboración al permitir que los niños escriban documentos o hagan música juntos. En Sugar no hay archivos, carpetas o aplicaciones, lo que se hace es una actividad e incluye la aplicación y todos sus datos. Se puede reanudar cualquier actividad en cualquier momento. Además es un sistema en el cual difícilmente se puede perder los datos dado que todo está guardado y se hacen copias de seguridad automáticamente. Además todos las actividades contenidas en Sugar son software Libre lo que permite distribuirlas, modificarlas y adaptarlas según las necesidades. Sin embargo, al introducir una nueva metáfora y una nueva forma de hacer las cosas se requiere una preparación para la utilización de estos nuevos recursos en el aula y fuera de ella. El taller propuesto pretende ayudar en este proceso a aquellos que serán los guías de los niños que participen del proyecto, sus profesores.

Objetivo general

Acercar a los participantes a las actividades, los tipos de conexión, el uso de dispositivos de almacenamiento externo y las formas de comunicarse con la comunidad de desarrollo de Sugar y olpc.

Público Objetivo

Docentes interesados en el uso de los computadores como apoyo al proceso académico del ciclo de básica primaria Se espera que sean aproximadamente de 15 a 20 personas. No se necesitan conocimientos previos de informática ni del uso de sistemas operativos GNU/Linux.

Metodología:

Sesiones prácticas de acompañamiento sobre temas específicos del sistema operativo, la interfáz gráfica, y las actividades. 7 sesiones de 4 horas cada una. Cada sesión incluye 15 minutos de receso y 15 minutos de socialización y un ejercicio de trabajo colaborativo. Para el desarrollo de las diferentes actividades se contará con 2 personas asesorando los talleres por cada sesión.

Primera Sesión: Exploración de la máquina (xo): partes, características, vistas, posibilidades.

  1. Descripción del proyecto OLPC y del sistema operativo (sugar)
  2. Qué es el Software Libre? La filosofía detrás del uso de un sistema operativo GNU/Linux.
  3. Ventajas del uso de software libre en el contexto de una práctica en educación.
  4. Qué es un liveCD? Todo el sistema operativo y las actividades en un CD.
  5. Sugar (La interfaz de usuario, entorno gráfico)
    1. Vista de Vecindario ( Introducción a la metáfora de zoom )
      1. Tipos de conexión
      2. Puntos de Acceso – Internet
      3. Agregar un amigo y compartir una actividad
    2. Vista de Grupo
      1. Aquí aparece mi grupo de amigos...
    3. Vista de Hogar (Amigos, estados, barra de actividades, circulo de actividades, portapapeles)
      1. Diario (Journal) (Es el registro de actividades, donde: aparecen los dispositivos externos, se guarda la información de lo que se hizo, cuando y con quien se realizo.)
      2. Como abrir una actividad
    4. Vista de Actividad (chat, browser, etc) cada persona abre una actividad. Aquí se deberían explicar varias cosas dependiendo de las actividades que se abran
      1. ¿Por que actividades y no programas?
      2. Pestañas: Editar, Texto, Imagen, Herramientas, etc...
      3. Pestaña de Actividad: como cerrar, como guardar y lo más importante Compartir
  6. hagamos algo juntos – Chat, Write

Segunda Sesión: Como retomar actividades, usar dispositivos externos y más sobre actividades

  1. El Diario a fondo
    1. Metáfora del Diario
    2. Retomar actividades
    3. Leer dispositivos externos
    4. Guardar registros en dispositivos externos
    5. Desmontar dispositivos externos
  2. Pintar(Draw)
    1. Herramientas
    2. Paleta de Colores
    3. Formas Predeterminadas
    4. Guardar un dibujo
    5. Reiniciar un dibujo desde el Diario
  3. Escribir (Write)
    1. Escribir texto
    2. Barras de herramientas
    3. Agregar imágenes
    4. Agregar tablas
    5. Dar formato a los documentos

Tercera Sesión: Actividades para Programación – Parte 1: Scratch y TurtleArt

  1. Scratch: es un lenguaje de programación que permite a los estudiantes, aun a los pequeños, crear programas y juegos sencillos. Los niños pueden arrastrar y soltar “bloques de código” para crear objetos con sonidos, movimiento y acciones.
  2. TurtleArt: es una actividad basada en LOGO que usa una "tortuga" para dibujar diseños llenos de color mediante elementos de programación visual.

Cuarta Sesión Actividades para Programación – Parte 2: Etoys y otras actividades de programación

  1. Etoys: Este es una ambiente multimedial muy completo con un sencillo y poderoso modelador de objetos. Etoys incluye gráficos en 2D y 3D, imágenes, texto, partículas, presentaciones, páginas web, videos, sonido, MIDI etc
  2. Pippy: Es un interprete interactivo de Python que contiene ejemplos de código sencillos.

Quinta Sesión Actividades para Música

  1. TamTamMini es un programa introductorio para que los nios pequeños exploren la música en la XO. Ase hace click sibre un instrumento y se usa el teclado para tocar notas. También tiene una máquina de percusión que puede sonar de fondo.
  2. TamTamJam : Uno escoge entre docenas de sonidos que pueden ser tocados polifónicamente en el teclado de la XO. Hay una pequeña "caja de ritmos" para generar ritmos y un simple secuenciador para grabar pequeños trozos interpretados con el teclado.
  3. TamTamEdit; Es un editor de secuencias de eventos por páginas que posee un poderoso generador musical, una colorida e intuitiva interfaz gráfica para crear, modicar y organizar notas sobre cinco «pistas» virtuales, una paleta con casi cien sonidos y un modelo de construcción musical que permite un casi ilimitado número de variaciones en todos los estilos musicales.
  4. SynthLab: Es una aplicación avanzada para niños mayores que estén listos a aventurarse en el campo del diseño de sonido. SynthLab es un laboratorio de física y un sintetizador de sonidos modelado en el Max/MSP.
  5. Grabar sonidos
  6. Exportar sonidos
  7. Incluir sonidos grabados previamente

Sexta Sesión: Recursos Avanzados y Comunidad de soporte

  1. Terminal: Hay cosas que son más fáciles de hacer desde una terminal que desde el entorno gráfico, hay que perderle el miedo a la terminal y entender que simplemente es una interfaz más, muy útil y necesaria en muchos casos.
    1. Familiarizándonos con la consola. Abrir la actividad de Terminal.
    2. Usuario y superusuario
    3. Editar el código de una actividad
    4. Comandos Linux Básicos
  2. Comunidad: olpc es un proyecto que usa software libre, que es abierto, colaborativo, en el que se puede participar en el desarrollo de la máquina (xo) y la creación de contenidos. Por tanto es vital para el proyecto compartir la experiencia que se gane y documentarla. Para esto existen diferentes formas de comunicación para la comunidad de olpc. Estos canales para documentar son los mismos que pueden usarse para buscar ayuda y solucionar de problemas.
    1. Wiki
    2. Listas de correo
    3. Canales de IRC

Séptima Sesión: Exposición de proyectos y planes de clase usando Sugar

  1. Muestra de trabajos de los docentes: En parejas, los asistentes al taller mostrarán los diseños de uso de Sugar en el aula. Se discutirán mejoras y se compartirán opiniones.
  2. Edición del wiki con las propuestas: Luego de la discusión se integraran las propuestas de los docentes a las propuestas de uso de Sugar hechas por otros docentes en el wiki de SugarLabs y en el wiki de olpc.