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노트북에 스왑 공간이 없으므로, 제한된 숫자의 활동들만이 동시에 작동될 수 있습니다; 슈가 UI는 이러한 세부 사항들을 아이들에게 직접 보여줍니다. [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/The Laptop Experience/Zoom Metaphor/lang-ko#Home|홈]] 스크린은 활성화된 [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/Activities/lang-ko|활동]]의 각 인스턴스들을 표시하는 아이콘들을 담고 있는 활동 링을 보여줍니다. 어느 한 활동이 점유하고 있는 링 세그먼트의 크기는 그것의 전반적인 메모리 사용량을 보여줍니다; 링이 가득 차면, 추가적인 활동들은 일정한 자원들이 가용할 때까지 대기해야 합니다. 활동들을 개발할 때는 이런 제약 사항들을 고려해야 하는데, 이 점이 다른 플랫폼에 비해 이 노트북 상에서 귀하의 소프트웨어 성능에 상당한 영향을 미치기 때문입니다.
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노트북에 스왑 공간이 없으므로, 제한된 숫자의 활동들만이 동시에 작동될 수 있습니다; 슈가 UI는 이러한 세부 사항들을 아이들에게 직접 보여줍니다. [[Design Team/Human Interface Guidelines/The Laptop Experience/Zoom Metaphor/lang-ko#Home|홈]] 스크린은 활성화된 [[Design Team/Human Interface Guidelines/Activities/lang-ko|활동]]의 각 인스턴스들을 표시하는 아이콘들을 담고 있는 활동 링을 보여줍니다. 어느 한 활동이 점유하고 있는 링 세그먼트의 크기는 그것의 전반적인 메모리 사용량을 보여줍니다; 링이 가득 차면, 추가적인 활동들은 일정한 자원들이 가용할 때까지 대기해야 합니다. 활동들을 개발할 때는 이런 제약 사항들을 고려해야 하는데, 이 점이 다른 플랫폼에 비해 이 노트북 상에서 귀하의 소프트웨어 성능에 상당한 영향을 미치기 때문입니다.
 
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Since there is no swap space on the laptop, only a limited number of activities can run concurrently; the Sugar UI exposes these details directly to the children. The [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/The Laptop Experience/Zoom Metaphor#Home|Home]] screen features an activity ring that contains icons representing each instance of an open [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/Activities|activity]]. The size of the ring segment that a given activity occupies represents its overall memory usage; when the ring fills up, no additional activities may be launched until some resources have been freed. Take these limitations into account as you develop activities, since they will have a greater impact on the performance of your software on the laptop than on other platforms.
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Since there is no swap space on the laptop, only a limited number of activities can run concurrently; the Sugar UI exposes these details directly to the children. The [[Design Team/Human Interface Guidelines/The Laptop Experience/Zoom Metaphor#Home|Home]] screen features an activity ring that contains icons representing each instance of an open [[Design Team/Human Interface Guidelines/Activities|activity]]. The size of the ring segment that a given activity occupies represents its overall memory usage; when the ring fills up, no additional activities may be launched until some resources have been freed. Take these limitations into account as you develop activities, since they will have a greater impact on the performance of your software on the laptop than on other platforms.
 
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OLPC는 [[DesignTeam/Human_Interface_Guidelines/Design Fundamentals/lang-ko#Know_Your_Audience|목표 청중]]으로 인해 탐구 가능성과 가용성을 강조합니다. 가용성은 활동의 실제 행동, 버튼과 툴들의 배치, 그리고 아이들이 노트북을 다룰 때 인터페이스가 그들에게 제공하는 피드백과 관련된 모든 요소를 포함합니다. 궁극적으로, 귀하의 활동들이 유용하게 만드는 디자인 결정은 귀하가 개발 중인 활동의 유형에 크게 의존하며, 아이들이 그것을 마주할 때 기대하는 상호 작용에 대해 숙고해야 합니다. 일반적 법칙으로, 아이들이 프로그램을 마주했을 때 기대하는 것을 인터페이스가 제공한다면, 귀하는 출발이 좋은 것입니다. 그러나, 그들이 원하는 게 무엇인지 사전에 예상한다는 것은 매우 어려운 일이므로 (또한, 모든 아이들이 같은 것을 기대하지는 않으므로), 사용자 테스트가 불가피합니다.
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OLPC는 [[Design Team/Human_Interface_Guidelines/Design Fundamentals/lang-ko#Know_Your_Audience|목표 청중]]으로 인해 탐구 가능성과 가용성을 강조합니다. 가용성은 활동의 실제 행동, 버튼과 툴들의 배치, 그리고 아이들이 노트북을 다룰 때 인터페이스가 그들에게 제공하는 피드백과 관련된 모든 요소를 포함합니다. 궁극적으로, 귀하의 활동들이 유용하게 만드는 디자인 결정은 귀하가 개발 중인 활동의 유형에 크게 의존하며, 아이들이 그것을 마주할 때 기대하는 상호 작용에 대해 숙고해야 합니다. 일반적 법칙으로, 아이들이 프로그램을 마주했을 때 기대하는 것을 인터페이스가 제공한다면, 귀하는 출발이 좋은 것입니다. 그러나, 그들이 원하는 게 무엇인지 사전에 예상한다는 것은 매우 어려운 일이므로 (또한, 모든 아이들이 같은 것을 기대하지는 않으므로), 사용자 테스트가 불가피합니다.
 
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OLPC places an emphasis on discoverability and usability due to our [[DesignTeam/Human_Interface_Guidelines/Design Fundamentals#Know_Your_Audience|target audience]]. Usability has everything to do with the actual behavior of the activities, the layout of the buttons and tools, and the feedback that the interface provides to the children when they interact with it. Ultimately, the design decisions that make your activities usable will depend greatly on the type of activity you are developing, and it will be up to you to consider carefully the kinds of interactions that the children will expect when presented with it. As a general rule, if the interface provided does what the child expects it to, you are off to a good start. However, since it is quite difficult to know what they will expect—and in practice not all children will expect the same things—there is no substitute for user testing.
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OLPC places an emphasis on discoverability and usability due to our [[Design Team/Human_Interface_Guidelines/Design Fundamentals#Know_Your_Audience|target audience]]. Usability has everything to do with the actual behavior of the activities, the layout of the buttons and tools, and the feedback that the interface provides to the children when they interact with it. Ultimately, the design decisions that make your activities usable will depend greatly on the type of activity you are developing, and it will be up to you to consider carefully the kinds of interactions that the children will expect when presented with it. As a general rule, if the interface provided does what the child expects it to, you are off to a good start. However, since it is quite difficult to know what they will expect—and in practice not all children will expect the same things—there is no substitute for user testing.
 
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====유연성====
 
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활동을 설계할 때 고려해야 할 여러 가지 조건들이 있습니다: 이 노트북은 흑백 모드(햇빛)와 컬러 모드(백라이트)를 모두 지원합니다; 항시 가용한 메쉬는 해당 활동이 활성 상태에서 인터넷에 접속되었을 수도 아닐 수도 있습니다; 이 노트북은 노트북 모드 (키보드 및 터치패드 활성 상태)일 수도, [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/Input Systems/lang-ko#"Hand-held" Mode|핸드핼드 모드]](게임 컨트롤러, 카메라, 마이크로폰과 스피커 만)일 수도 있습니다. 신호 강도, 따라서 대역폭이 변동할 수도 있으며, 더러 활동 참가자들이 일시적으로 빠질 수도 있습니다. 활동은 이 모든 경우를 염두에 둬야 하는데, 가령, 일시적인 연결 장애는 조용히 이뤄지고, 연결이 끊겼던 사람이 다시 네트워크에 등장할 때는 [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/Activities/Activity Basics/lang-ko#Activity Robustness|활동 견고성]]을 위한 가이드라인에서 언급된 것과 같은 별도의 고지 사이드 효과 없이 재참여가 이어질 수 있도록 하는 것 등입니다.
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활동을 설계할 때 고려해야 할 여러 가지 조건들이 있습니다: 이 노트북은 흑백 모드(햇빛)와 컬러 모드(백라이트)를 모두 지원합니다; 항시 가용한 메쉬는 해당 활동이 활성 상태에서 인터넷에 접속되었을 수도 아닐 수도 있습니다; 이 노트북은 노트북 모드 (키보드 및 터치패드 활성 상태)일 수도, [[Design Team/Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/Input Systems/lang-ko#"Hand-held" Mode|핸드핼드 모드]](게임 컨트롤러, 카메라, 마이크로폰과 스피커 만)일 수도 있습니다. 신호 강도, 따라서 대역폭이 변동할 수도 있으며, 더러 활동 참가자들이 일시적으로 빠질 수도 있습니다. 활동은 이 모든 경우를 염두에 둬야 하는데, 가령, 일시적인 연결 장애는 조용히 이뤄지고, 연결이 끊겼던 사람이 다시 네트워크에 등장할 때는 [[Design Team/Human Interface Guidelines/Activities/Activity Basics/lang-ko#Activity Robustness|활동 견고성]]을 위한 가이드라인에서 언급된 것과 같은 별도의 고지 사이드 효과 없이 재참여가 이어질 수 있도록 하는 것 등입니다.
 
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There are several use conditions that should be taken into consideration in designing activities: the laptop has both a grayscale (sunlight) mode and a color (backlight) mode; the mesh—while always available—may or may not be connected to the Internet at the time the activity is active; the laptop may be configured in either laptop mode (keyboard and touchpad exposed) or [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/Input Systems#"Hand-held" Mode|handheld mode]] (game controller, camera, microphone and speakers only). Signal strengths, and therefore bandwidth, may fluctuate, and at times activity partipants may even drop off temporarily. Activities should handle all of these cases with care. E.g., temporary loss of connectivity should be handled silently, and reconnection of an individual to an activity they were previously participating in should happen with no noticeable side-effects as outlined in the guidelines for [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/Activities/Activity Basics#Activity Robustness|activity robustness]].
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There are several use conditions that should be taken into consideration in designing activities: the laptop has both a grayscale (sunlight) mode and a color (backlight) mode; the mesh—while always available—may or may not be connected to the Internet at the time the activity is active; the laptop may be configured in either laptop mode (keyboard and touchpad exposed) or [[Design Team/Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/Input Systems#"Hand-held" Mode|handheld mode]] (game controller, camera, microphone and speakers only). Signal strengths, and therefore bandwidth, may fluctuate, and at times activity partipants may even drop off temporarily. Activities should handle all of these cases with care. E.g., temporary loss of connectivity should be handled silently, and reconnection of an individual to an activity they were previously participating in should happen with no noticeable side-effects as outlined in the guidelines for [[Design Team/Human Interface Guidelines/Activities/Activity Basics#Activity Robustness|activity robustness]].
 
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[[DesignTeam/Human Interface Guidelines/The Laptop Experience/The_Journal/lang-ko|저널]]은 복구에 대한 부분적 암시를 제공하는데, 그것의 자동 저널링은 자동적인 백업 기능이기 때문입니다. 아이들이 그들의 현재 상태에서 작업 중인 모든 것을 "유지"할 수 있는 능력은 이러한 아이디어를 진작하게 됩니다.
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[[Design Team/Human Interface Guidelines/The Laptop Experience/The_Journal/lang-ko|저널]]은 복구에 대한 부분적 암시를 제공하는데, 그것의 자동 저널링은 자동적인 백업 기능이기 때문입니다. 아이들이 그들의 현재 상태에서 작업 중인 모든 것을 "유지"할 수 있는 능력은 이러한 아이디어를 진작하게 됩니다.
 
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The [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/The Laptop Experience/The_Journal|journal]] provides a partial notion of recoverability, since its auto-journaling amounts to maintaining an automatic incremental backup. The ability for a child to choose to "keep" anything they're working on in its current state furthers this idea.
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The [[Design Team/Human Interface Guidelines/The Laptop Experience/The_Journal|journal]] provides a partial notion of recoverability, since its auto-journaling amounts to maintaining an automatic incremental backup. The ability for a child to choose to "keep" anything they're working on in its current state furthers this idea.
 
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그러나, 복구의 주요하고 근본적인 수단은 어떤 행위를 취소할 수 있는 능력에 있습니다. 물론, 협동적인 편집 과정에서 취소/재실행의 고지는 어려운 과제인데, 한 아이가 취소하고 싶은 동작이나 상태를 다른 아이가 또 다른 바꿔놓을 수도 있기 때문입니다. 그럼에도, 우리는 가능한 이 기능이 발휘될 수 있도록 노력하며, [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/Activities/lang-ko|활동]]도 이를 최대한 지원해야 합니다.
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그러나, 복구의 주요하고 근본적인 수단은 어떤 행위를 취소할 수 있는 능력에 있습니다. 물론, 협동적인 편집 과정에서 취소/재실행의 고지는 어려운 과제인데, 한 아이가 취소하고 싶은 동작이나 상태를 다른 아이가 또 다른 바꿔놓을 수도 있기 때문입니다. 그럼에도, 우리는 가능한 이 기능이 발휘될 수 있도록 노력하며, [[Design Team/Human Interface Guidelines/Activities/lang-ko|활동]]도 이를 최대한 지원해야 합니다.
 
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However, the primary and essential means of recoverability remains the ability to undo one's actions. Of course, the notion of undo/redo becomes complicated in the realm of collaborative editing, which imposes a limitation on the extent to which undos are possible, since collisions could often occur between the things one child wants to undo and the things another child has already changed since those were done. Nonetheless, we are dedicated to providing this functionality to every extent possible, and [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/Activities|activities]] should strive to support this to the best of their ability.
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However, the primary and essential means of recoverability remains the ability to undo one's actions. Of course, the notion of undo/redo becomes complicated in the realm of collaborative editing, which imposes a limitation on the extent to which undos are possible, since collisions could often occur between the things one child wants to undo and the things another child has already changed since those were done. Nonetheless, we are dedicated to providing this functionality to every extent possible, and [[Design Team/Human Interface Guidelines/Activities|activities]] should strive to support this to the best of their ability.
 
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(향후 개선될 [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/Input Systems/lang-ko#Keyboard|키보드]]는 이 아이디어를 더욱 강화하여, 취소/재실행 버튼을 탑재할 수도 있습니다)
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(향후 개선될 [[Design Team/Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/Input Systems/lang-ko#Keyboard|키보드]]는 이 아이디어를 더욱 강화하여, 취소/재실행 버튼을 탑재할 수도 있습니다)
 
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(Future revisions of the [[DesignTeam/Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/Input Systems#Keyboard|keyboard]] may even have an undo/redo key to further strengthen this idea.)
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(Future revisions of the [[Design Team/Human Interface Guidelines/The Sugar Interface/Input Systems#Keyboard|keyboard]] may even have an undo/redo key to further strengthen this idea.)
 
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OLPC는 또한 아이들이 노트북을 통해 외피 아래 깃든 기술들을 탐구해 보길 바랍니다. 이 목적을 위해, [[DesignTeam/Human_Interface_Guidelines/The Laptop Experience/View Source/lang-ko|소스 보기]] 키가 키보드에 추가되어, 그들이 이용하는 활동들의 코드를 일상적으로 살펴볼 수 있는 즉각적인 통로로 역할합니다. 이 키는 관심있는 아이들이 추상화의 계층들을 벗겨보고, 코드 기초까지 파고들어 배울 수 있도록 고무합니다.
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OLPC는 또한 아이들이 노트북을 통해 외피 아래 깃든 기술들을 탐구해 보길 바랍니다. 이 목적을 위해, [[Design Team/Human_Interface_Guidelines/The Laptop Experience/View Source/lang-ko|소스 보기]] 키가 키보드에 추가되어, 그들이 이용하는 활동들의 코드를 일상적으로 살펴볼 수 있는 즉각적인 통로로 역할합니다. 이 키는 관심있는 아이들이 추상화의 계층들을 벗겨보고, 코드 기초까지 파고들어 배울 수 있도록 고무합니다.
 
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OLPC also hopes to encourage the children using the laptops to explore the technology under the surface. Towards this end, a [[DesignTeam/Human_Interface_Guidelines/The Laptop Experience/View Source|view source]] key has been added to the laptop keyboards, providing them with instant access to the code that enables the activities that they use from day to day. This key will allow those interested to peel away layers of abstraction, digging deeper into the codebase as they learn.
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OLPC also hopes to encourage the children using the laptops to explore the technology under the surface. Towards this end, a [[Design Team/Human_Interface_Guidelines/The Laptop Experience/View Source|view source]] key has been added to the laptop keyboards, providing them with instant access to the code that enables the activities that they use from day to day. This key will allow those interested to peel away layers of abstraction, digging deeper into the codebase as they learn.
 
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