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== Elephant ==
 
== Elephant ==
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=== Descripcion ===
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=== Rese~na ===
    
La actividad tiene por objeto ayudar a personas con disfunciones de lectura a encontrar la posicion de una letra determinada en una palabra. La elaboraci'on de la actividad es parte del [http://wiki.sugarlabs.org/go/CursoSugar2013 Curso de Sugar] de la [http://www.pol.una.py Facultad Polit'ecnica de la Universidad Nacional de Asunci'on].
 
La actividad tiene por objeto ayudar a personas con disfunciones de lectura a encontrar la posicion de una letra determinada en una palabra. La elaboraci'on de la actividad es parte del [http://wiki.sugarlabs.org/go/CursoSugar2013 Curso de Sugar] de la [http://www.pol.una.py Facultad Polit'ecnica de la Universidad Nacional de Asunci'on].
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Luego el ni~no tendra tres opciones (donde solo una es la correcta) para seleccionar la posici'on de la letra ''F'' en la palabra ''ELEFANTE''.
 
Luego el ni~no tendra tres opciones (donde solo una es la correcta) para seleccionar la posici'on de la letra ''F'' en la palabra ''ELEFANTE''.
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=== Release 0.1 ===
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==== Recursos ====
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# Lista de unas 50 palabras de entre 5 a 8 letras cada una. Cada palabra debera tener asociada una imagen representativa la de la misma. La actividad deber'a tener en cuenta palabras en las siguientes categor'ias:
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## Animales.
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## Alimentos.
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## Actividades físicas.
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## Transportes.
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## Muebles
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## Familiares
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==== Mockup ====
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==== Algoritmo ====
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# Se elige aleatoriamente una palabra de la lista.
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# Se muestra la palabra en pantalla.
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# Todas las palabras se mostrarán en mayúsculas.
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# Se elige aleatoriamente una letra de la palabra elegida.
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# De la letra elegida se determinan su posición en la palabra.
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# La actividad dicta al niño preguntando donde se encuentra la letra elegida.
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## Se debe tener en cuenta si existen letras repetidas
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## Ejemplo: En la palabra Jirafa se podrían preguntar:
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### ¿Dónde está la primera letra “a”? o sino…
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### ¿Dónde está la segunda letra “a”?
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# Elegir tres posiciones inválidas adicionales para una selección múltiple.
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# Sortear posiciones para mostar las opciones (una válida y dos inválidas).
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# Se espera que el niño elija una de las opciones.
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## Si elije correctamente la XO responde con una frase positiva: “Lo has hecho bien” y a continuación dicta la palabra. Ej.: Jirafa.
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## Si elige incorrectamente la XO responde con una frase de error: “La opción no es correcta. Inténtalo de nuevo” y se regresa al punto 5.
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# Solo cuando elige correctamente se termina el juego y se elige una palabra nueva volviendo la punto 1.
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## Se debe tener en cuenta de no repetir las cinco últimas palabras que fueron elegidas con anterioridad.
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# Adicionalmente se debe mostrar un bot'on Repetir que, en caso de ser presionado, vuelve a dictar la letra elegida.
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